近日,玩加電競(jìng)與韓國電競(jìng)媒體FOMOS達(dá)成獨(dú)家內(nèi)容合作關(guān)系,雙方將在未來一起共建中韓電競(jìng)賽事資訊傳遞橋梁,為兩個(gè)國家的賽事觀眾和從業(yè)者帶來更多更快捷更重要的賽事和相關(guān)產(chǎn)業(yè)資訊,推動(dòng)電競(jìng)?cè)蚧l(fā)展。
FOMOS作為韓國老牌電競(jìng)媒體,自電競(jìng)萌芽的星際爭(zhēng)霸賽事時(shí)代便開始了電競(jìng)內(nèi)容報(bào)道,以其專業(yè)的媒體態(tài)度、豐富的電競(jìng)內(nèi)容和獨(dú)家的行業(yè)資訊成為了韓國乃至世界范圍內(nèi)極具影響力的電競(jìng)媒體。隨著英雄聯(lián)盟一系列賽事的發(fā)展,韓國LCK賽區(qū)也成為了電競(jìng)領(lǐng)域備受關(guān)注的賽區(qū)之一,身處韓國本土的FOMOS也一直向外界輸出豐富的LCK賽事資訊。
玩加電競(jìng)自2015年創(chuàng)立以來,一直專注電競(jìng)數(shù)據(jù)、文化、商業(yè)與創(chuàng)新,通過數(shù)據(jù)挖掘賽事、戰(zhàn)隊(duì)、選手的專業(yè)度和商業(yè)價(jià)值,推動(dòng)電競(jìng)職業(yè)化,致力于讓電競(jìng)成為真正的體育。玩加合作的賽事包括英雄聯(lián)盟、絕地求生、王者榮耀、穿越火線、QQ飛車手游和球球大作戰(zhàn)等官方主流賽事和平臺(tái)自辦賽事,提供數(shù)據(jù)技術(shù)、營銷策劃、內(nèi)容產(chǎn)出和媒體傳播各個(gè)環(huán)節(jié)的支持工作;同時(shí)玩加電競(jìng)擁有獨(dú)立的網(wǎng)站、APP和小程序產(chǎn)品,覆蓋微博、微信、知乎和其他主流新媒體平臺(tái),全渠道已經(jīng)觸達(dá)了千萬游戲和電競(jìng)用戶。
基于玩加電競(jìng)發(fā)展的愿景和方向,對(duì)于本次合作,玩加電競(jìng)聯(lián)合創(chuàng)始人&COO王新明認(rèn)為這是順應(yīng)電競(jìng)?cè)蚧厔?shì)下的重要一步:
“我們經(jīng)歷了電競(jìng)發(fā)展最為快速的一個(gè)時(shí)代,無論是政府政策支持、知名品牌入局,還是年輕群體的熱愛,都能看到電競(jìng)已經(jīng)成為了一個(gè)蓬勃的朝陽產(chǎn)業(yè)。而中國地區(qū)的電競(jìng)發(fā)展永遠(yuǎn)不會(huì)是單打獨(dú)斗,它是與世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展相輔相成的。
在行業(yè)層面,我們要和世界共享資源傳遞資訊,在賽事觀眾層面,我們要給他們帶來更多更好的電競(jìng)內(nèi)容,這些內(nèi)容不僅只有中國的,還要有世界其他國家和地區(qū)的,外面的世界也需要看到和了解中國電競(jìng)。”
FOMOS代表崔大永也表達(dá)了對(duì)于本次合作的看法:“很高興能與中國知名電子競(jìng)技媒體玩加電競(jìng)達(dá)成戰(zhàn)略合作,希望通過此次合作,兩家公司能為全球電子競(jìng)技的發(fā)展做出更大的貢獻(xiàn)。”
本次獨(dú)家內(nèi)容合作達(dá)成之后,玩加電競(jìng)將擁有FOMOS在中國地區(qū)獨(dú)家的內(nèi)容授權(quán)。一方面,為了讓國內(nèi)用戶更加方便地獲取第一手信息,玩加電競(jìng)會(huì)實(shí)時(shí)譯制高質(zhì)量的資訊內(nèi)容;另一方面,玩加還會(huì)與版權(quán)意識(shí)同行,保證雙方的內(nèi)容能夠在受法律保護(hù)的情況下進(jìn)行傳播。同時(shí)玩加和FOMOS也會(huì)保持深入溝通,就兩個(gè)國家的賽事用戶和從業(yè)人員在內(nèi)容資訊方面的需求,一起產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,促進(jìn)彼此之間的電競(jìng)文化交流。
玩加電競(jìng)自創(chuàng)立起,便一直在電競(jìng)?cè)蚧姆较蛏锨靶校杂⑿勐?lián)盟項(xiàng)目舉例,除了已有的產(chǎn)品形態(tài)上的世界各個(gè)賽區(qū)的賽程、數(shù)據(jù)和資料,媒體方面也一直持續(xù)報(bào)道海外賽事相關(guān)新聞,并且對(duì)于電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)的投融資消息進(jìn)行第一時(shí)間的跟進(jìn)。玩加電競(jìng)也與獲得LCK、LEC和LCS的賽事平臺(tái)獨(dú)播權(quán)的虎牙直播平臺(tái)達(dá)成合作關(guān)系,在媒體傳播、海外賽事精品內(nèi)容的翻譯制作等方面和虎牙一起推動(dòng)英雄聯(lián)盟賽事全球化發(fā)展。
回顧近幾年的電競(jìng)?cè)蚧M(jìn)程。在國際奧委會(huì)電競(jìng)兩項(xiàng)“政策”出臺(tái)后,2019年12月16日,國際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(Global Esports Federation,簡(jiǎn)稱為GEF)作為全球范圍內(nèi)成立的國際電子競(jìng)技單項(xiàng)組織應(yīng)運(yùn)而生,致力于推動(dòng)電子競(jìng)技與體育的多領(lǐng)域交流與融合,促進(jìn)電子競(jìng)技在國際體育官方組織更大程度的認(rèn)同;未來,以GEF為平臺(tái),連接全球的電子競(jìng)技伙伴,共同助力于更加規(guī)范、嚴(yán)謹(jǐn)、健康的國際準(zhǔn)則制定。GEF的誕生對(duì)于電競(jìng)在全球的發(fā)展和普及,都具有劃時(shí)代的意義。
游戲和電競(jìng)分析機(jī)構(gòu)Newzoo在《 2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》中提到:全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入將由2019年的9.51億美元躍增至2020年的11億美元,年同比增長(zhǎng)15.7%。2020年全球電競(jìng)觀眾總數(shù)將增長(zhǎng)至4.95億,同比增長(zhǎng)11.7%;電競(jìng)愛好者人數(shù)則將達(dá)到2.23億,同比增長(zhǎng)10.8%。8月1號(hào)拳頭游戲宣布2020和2021年連續(xù)兩年的英雄聯(lián)盟全球總決賽都將在中國舉辦,這對(duì)中國電競(jìng)來說是認(rèn)可也是機(jī)會(huì)和未來。
在不同國家和地區(qū)之間開始使用電競(jìng)作為新文化交流載體進(jìn)行信息傳播和商業(yè)化行為的今天,如何更好的鏈接彼此將會(huì)是一個(gè)亟需解決的重要命題。玩加電競(jìng)在自身成長(zhǎng)和發(fā)展中,也在承接這一趨勢(shì),從技術(shù)、媒體、營銷等方向響應(yīng)電競(jìng)?cè)蚧厔?shì),為世界范圍內(nèi)的電競(jìng)愛好者、從業(yè)者們貢獻(xiàn)更多價(jià)值。
玩加電競(jìng)與FOMOS此次獨(dú)家合作的達(dá)成是玩加電競(jìng)踐行全球化戰(zhàn)略的一個(gè)好的開端,在未來,玩加電競(jìng)還將同更多不同國家和地區(qū)的電競(jìng)行業(yè)伙伴攜手,在電競(jìng)?cè)蚧牡缆飞喜粩嗯η靶小?/p>