6月13日,2020年KPL春季賽總決賽在上海打響。TS以4比3擊敗成都AG超玩會,上演黑馬逆襲好戲,同時也成為了KPL歷史上第6支冠軍戰(zhàn)隊。
TS奪冠之后,各方紛紛感嘆這支年輕的隊伍創(chuàng)造了奇跡。而在奇跡背后,KPL的發(fā)展也在這不平凡的一個賽季中實現(xiàn)了多方位的突破。
“特殊”賽季的成果和努力
一邊是聯(lián)盟老牌豪門成都AG超玩會,一邊是本賽季上演黑馬逆襲的TS。在KPL春決賽前,這場比賽就已經(jīng)被外界期待不已。
根據(jù)KPL的七個版權(quán)播放平臺的頁面數(shù)據(jù)顯示,總決賽當(dāng)晚的直播間總?cè)藲庵党^了1.2億。其中,相比去年的秋季總決賽,KPL在虎牙的官方直播間人氣上漲了130%,在斗魚翻了一倍,在B站則上漲了330%飆升至2700萬。值得注意的是,KPL總決賽話題也登上了快手熱榜第1的位置,在快手的官方直播間一直保持著10萬+同時在線人數(shù),在下沉市場可謂取得了驕人的成績。KPL在藍海市場的新開拓,一定程度上也為整個電競行業(yè)做出了探索和表率,未來成長空間巨大。
實際上,不僅是這場總決賽,自本賽季開始以來,KPL就實現(xiàn)了可觀的用戶規(guī)模增長。據(jù)騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理、KPL聯(lián)盟主席張易加介紹,在這個賽季常規(guī)賽、季后賽階段,KPL用戶規(guī)模的增長幅度達到了50%左右。
張易加告訴體壇電競,本賽季用戶規(guī)模增長主要原因有兩方面:“首先很多用戶因為有更多的時間在室內(nèi),所以對于線上的娛樂和線上的內(nèi)容消費產(chǎn)生比往常更多的需求。其次KPL的精彩程度在這個賽季也得到了更大的提升,就像這次總決賽一樣,大家也沒想到TS能夠作為黑馬異軍突起,無論是競技的懸念,還是戰(zhàn)隊本身的精彩表現(xiàn),都讓賽事呈現(xiàn)出更加良好的觀賞屬性。”
由于疫情的原因,本賽季的KPL可謂是特殊的一個賽季。常規(guī)賽階段由于疫情在國內(nèi)的蔓延,KPL迅速做出應(yīng)對將賽事從線下轉(zhuǎn)移到線上進行。而到了季后賽階段,隨著國內(nèi)疫情防控形式的持續(xù)向好,聯(lián)盟又決定將比賽在線下空場進行。在這樣的情況下,本賽季的季后賽成為了KPL歷史上賽程最為緊湊的一次線下賽,聯(lián)盟在辦賽過程中,也遭遇了諸多的困難和挑戰(zhàn)。
據(jù)張易加透露,由于時間緊迫,無論是聯(lián)盟、賽事制作團隊,甚至是俱樂部在備戰(zhàn)時間上都有很大的挑戰(zhàn)。在技術(shù)層面,前期為了讓原本基于線下賽所做的轉(zhuǎn)播體系完全變成了線上的模式,已經(jīng)做了很多技術(shù)改造,這一次回歸線下,在技術(shù)籌備方面也遇到了不少困難。
為了帶給觀眾更加有臨場感、更加精彩的比賽,聯(lián)盟和各方也都花費了更多的時間和成本將種種問題克服,并且最終得到了令人滿意的結(jié)果,在觀感上也給粉絲們帶來了更加立體的觀賽體驗。
持續(xù)探索推進地域化發(fā)展
盡管這個賽季的KPL在線下部分受到了疫情的較大沖擊,但在地域化發(fā)展和探索層面,聯(lián)盟依舊取得了進展。
本賽季,KPL啟動了全新的六大“線上主場”,成都、上海、武漢、南京、重慶和廣州,分別成為AG超玩會、EDG.M、eStarPro、Hero久競、QGhappy與TTG.XQ的“線上主場”。
六支戰(zhàn)隊主場作戰(zhàn)時,游戲會通過不同細節(jié)來營造出主場觀賽氛圍,城市地標(biāo)的開場天空展示、地面的戰(zhàn)隊隊標(biāo)展示、基地水晶地毯……在諸多的主場場景布置之下,主客場的區(qū)別變得更加明顯。
此外,游戲客戶端還上線了賽事戰(zhàn)令系統(tǒng)、粉絲會員體系等內(nèi)容,觀眾可以通過購買賽事戰(zhàn)令和加入會員體系在線上為自己的主隊加油助威。經(jīng)過了一個賽季的時間,六支戰(zhàn)隊與六座城市之間儼然已經(jīng)形成了更加緊密的關(guān)聯(lián)。
“以線上主場作為先導(dǎo)性的手段,讓更多的游戲大盤用戶變成俱樂部的粉絲,吸引更多的區(qū)域觀眾的歸屬感,然后再逐步地推動俱樂部落到線下,跟當(dāng)?shù)刂苓叜a(chǎn)業(yè)產(chǎn)生更多合作,最終形成一種在全國范圍內(nèi)都能夠打通線上線下的一種整體性的一體化的體驗,這個是我們最終希望看到的狀態(tài)。”張易加對體壇電競表示。
5月25日,LGD大鵝和WE分別官宣了主場落地杭州和西安的消息。隨著兩個新主場的確定,KPL擁有自己主場戰(zhàn)隊的數(shù)量已經(jīng)增至8支,達到了半數(shù)。
據(jù)張易加介紹,聯(lián)盟針對地域化的目標(biāo)是希望在短時間內(nèi)覆蓋更多的地域化觀眾,因此接下來的主場聯(lián)盟會繼續(xù)優(yōu)先選擇觀賽人口多和經(jīng)濟發(fā)達的城市。而隨著賽事體系的不斷優(yōu)化,未來聯(lián)盟也會針對人口基數(shù)和觀賽基數(shù),與二線城市甚至三線城市展開合作。同時也不排除出現(xiàn)一個城市多支戰(zhàn)隊入住的情況,與傳統(tǒng)體育一樣打造屬于自己的德比戰(zhàn)。
向世界展示中國電競實力
與歷屆總決賽不同的是,此次KPL春決首次在中央廣播電視總臺中國國際電視臺(CGTN)新媒體各平臺進行了全程英文直播。
作為中央廣播電視臺下屬的國際傳播機構(gòu),CGTN是中國面向世界的重要窗口之一,其新媒體平臺擁有包括CGTN移動官網(wǎng)、移動客戶端及海外Facebook、Twitter、YouTube等賬號。
這一次KPL春決登陸CGTN,不僅是一次面向全球展示中國電競實力的機會,同時也是以電競賽事為載體,助力中國文化出海的經(jīng)典案例。
在這次春決的中場秀上,五名舞者呈現(xiàn)了一場以“五虎上將”為主題的精彩中國舞。在著名作曲家譚盾為王者榮耀定制的《五虎上將交響曲》音樂中,舞臺上的趙云、馬超、張飛等“五虎將”似乎穿越時空而來,通過優(yōu)美生動的舞姿向大家展現(xiàn)五虎將中每個人的精神內(nèi)涵。經(jīng)典的三國文化,通過這樣的方式展現(xiàn)到了中國和世界各地電競愛好者的面前。
作為一款由中國自主研發(fā)的游戲,無論是通過游戲本身或是賽事作為載體,王者榮耀一直在將中國的歷史人物和文化進行展示。過去幾年間,王者榮耀一直在推出與傳統(tǒng)文化有關(guān)的英雄皮膚,通過皮膚維度入手,向玩家展示更多中國傳統(tǒng)文化。
與此同時,隨著冠軍杯升級為世冠,以及此次春決在CGTN進行全程直播,以賽事為載體,王者榮耀和其中的中國傳統(tǒng)文化,也在世界各地也都獲得了更多展示的機會。
隨著TS黑馬逆襲成都AG超玩會,2020年KPL春季賽也已經(jīng)告一段落。接下來,可以期待即將到來的世冠,又將用電競為我們帶來怎樣的中國故事。