12月9日,在菲律賓舉行的第三十屆東南亞運動會上,泰國隊3比0戰勝印尼,奪得了電子競技項目《王者榮耀國際版》的金牌。
本屆東南亞運動會舉辦時間為11月30日至12月10日,這是電子競技首次以正式項目的身份進入洲際傳統體育盛會。就在9日當天,本屆東南亞運動會電子競技項目的全部6枚金牌18枚獎牌也都將塵埃落定,這些屬于電子競技項目的獎牌將首次被計入洲際傳統體育運動會的獎牌榜,成為電子競技發展歷程中的重要印記。
入駐獎牌榜,電子競技迎來首次國家榮譽的實體化
2018年,電子競技作為表演項目進入了雅加達亞運會,傳統體育盛會的賽場上首次聽到了電競的吶喊聲,正是那一次,電子競技在過去不敢想象的地方得到了認可。
在亞運會結束后的的11月28日,東南亞運動會組委會正式宣布電子競技將成為2019年東南亞運動會的正式比賽項目,將誕生六枚金牌。
2019年3月24日舉行的UP2019騰訊新文創生態大會上,騰訊互娛自研、綜合市場部總經理、騰訊電競業務負責人侯淼宣布騰訊電競旗下的王者榮耀國際版成為東南亞運動會電子競技正式比賽項目的一份子。
最終,第30屆東南亞運動會電子競技項目的六個子項目分別為:王者榮耀國際版、Dota2、星際爭霸2、爐石傳說、無盡對決和鐵拳7。
而作為賽事主體的東南亞運動會,是由國際奧委會和亞洲奧林匹克理事會負責管理的綜合性大型體育賽事,創辦于1959年,周期兩年一屆,是東南亞地區最權威也是規模最大的傳統體育盛會。
在王者榮耀國際版項目決賽過后,冠軍泰國隊隊員抱在一起喜極而泣,他們拼下來的這塊金牌在賽會的倒數第二個比賽日里穩固了泰國在獎牌榜上的位置。在領獎臺上,泰國隊選手手捧鮮花,高舉泰國國王的畫像目送著本國國旗緩緩升起,這是屬于電子競技在東南亞運動會上最具榮譽感的時刻。
如果說2018年電競入選雅加達亞運會表演項目是電子競技擁抱傳統體育盛會從零到一的進步,本次以正式項目身份進入東南亞運動會就是將電子競技最現實的和國家榮譽綁在了一起。
和亞運會電競獎牌不計入獎牌榜不同,這一次,每一枚電子競技項目的獎牌都和足球、籃球、游泳等所有入選的傳統體育項目獎牌一樣,實打實的為國家在獎牌榜上作出了“+1”的貢獻,這是電子競技發展的歷史上首次被賦予這份榮耀與使命。
2013-2019,當下電競的風貌離不開廠商的努力
從過去不被理解的洪水猛獸,到今天和傳統體育并肩成為綜合性運動會獎牌榜的一部分,電子競技在長期的摸索和革新中實現著自我救贖。
2003年和2008年,國家體育總局先后將電子競技確立為第99號體育項目和第78號正式競賽項,電競在國內的發展前景得到了來自官方的認可。
可即便如此,早期的中國電競依然只是量變的積累,電子競技本身依然沒有機會向公眾證明自身的能量與價值。
到了2013年,這樣的機會終于來了,電子競技入選了亞洲室內與武道運動會,中國電子競技國家隊也應運而生。
直到2018年轟動世界的“電競入亞”,蟄伏六年的電子競技終于向大眾和傳統領域展現了自己產業發展長期積攢下來的全部秘辛,這個過程中,站在電競項目背后的廠商們扮演了重要角色。
2013年以來,各大廠商對于自家電競品牌的賽事投入逐年增加,這種投入的呈現形式是多種多樣的,可以是賽事體系、運營思路,還可以是青訓建設、商業化推動。
就拿國內當下觀賽熱情最為高漲的英雄聯盟和王者榮耀兩個項目來說,英雄聯盟的LPL作為國內電競第一大聯賽在今天早已超越了賽事的體積,成績上蟬聯了S8、S9兩屆世界賽冠軍,是當之無愧的英雄聯盟世界第一大賽區,同時近年來LPL在電競出圈、商業化上運作頻頻,擁有自身賽事文化的同時正成為國內乃至世界年輕人所推舉的流行符號。
王者榮耀的KPL聯賽成軍三年在移動端電競領域開展得如火如荼,在地域化布局上也和LPL并駕齊驅。除此之外,王者榮耀的城市賽分站在近些年遍地開花,成為電競從職業到大眾鏈條上參與度最高的項目。
這些都是從單一項目入手,逐漸輻射到了整個產業生態,并最終助力電子競技大環境良好氛圍的實例,廠商正在用自己的實際行動為電競一步步擺脫過去的誤解。長此以往,電競以表演項目或正式項目的身份出現在越來越多主流體育運動會上也就變成了一件平常且自然的事。
國際奧委會再發聲明,重視與廠商合作或成入奧關鍵
在經歷了2018年電競入亞的驚喜,再到落選杭州亞運的挫敗,電子競技成為東南亞運動會正式項目可謂再次讓電競入奧這個沉寂了一段時間的話題有了熱度。
12月5日,這不僅是東南亞運動會電子競技項目開賽的日子,恰好也撞上了在瑞士洛桑舉行的第八屆奧林匹克峰會。峰會上國際自行車聯盟主席,同時也是電子競技與游戲聯絡小組主席的戴維·拉帕蒂恩特提交了一份關于如何結合電競促進奧林匹克運動發展的報告。
東南亞運動會和宣言的發布,對于一直殷勤期盼電競入奧的電競愛好者和參與者來說無疑是雙喜,即使官方的態度依舊還停留在想辦法解決問題的狀態,但前有電競進入傳統體育賽事的實例,后有國際奧委會釋放積極的信號,電競入奧這個老生常談的命題的確有了再討論的價值。
在國際奧委會發出的聲明中就給出了電競入奧一條可行的信號,它呼吁傳統體育和游戲廠商相互合作,雙方在合作的基礎上或許能夠探索出新的可能。
這是對一直以來各大廠商在電競發展中費心開拓的肯定,可同樣客觀存在的是當下各大電競項目背后的廠商依然將自身品牌的賽事版權掌握在手中,要想將電子競技較為完整的在傳統體育賽事中呈現,廠商的話語權又應該如何拾掇?廠商如何平衡自身的權限,與奧運實現良好的互通互動,這個答案就需要一位使者來溝通與協調。
所以,電子競技想要完全被公眾接納,或者目標更加明確的說:實現電競入奧,就需要最大程度的激活廠商和各方的關聯。這樣看來,或許一個連接在奧委會和廠商、傳統體育和廠商或者廠商和廠商之間的協會將成為關鍵所在了。