過去一周多時間內,電競的利好消息不斷。12月9日,在東南亞運動會《王者榮耀國際版》項目的比賽中,泰國以三比零戰勝印度尼西亞奪得金牌,且作為正式項目的金牌計入獎牌總榜。
而在12月6日結束的第八屆奧林匹克峰會上,國際奧委會一改常態,開始鼓勵國際體育組織積極探索在電競領域發展。
當然,這次突如其來的利好也給外界帶來了很多疑惑。國際奧委會此前對電競的態度飄忽不定,這一次的態度轉變背后,是“狼來了”還是“動真格”?國際奧委會究竟在釋放什么信號?而在峰會中,廠商被屢次提及,未來他們在與奧林匹克機構的合作中又將扮演什么樣的角色?
國際奧委會態度轉變背后
在6日的第八屆奧林匹克峰會上,國際奧委會鼓勵國際體育組織積極探索在電競領域發展的機會,并討論得出了兩類可參考電競發展路徑:
一方面,關于模擬體育項目的電子競技,峰會認為國際體育組織與游戲廠商有很大的合作潛力,探索更多與游戲廠商合作的可能。
另一方面,關于其他電子游戲競技,峰會的建議側重于關注運動員和游戲者,國際體育組織加強與電子競技和游戲社區之間的溝通和交流,探索建立持續性對話的平臺和指導方針,構建戰略合作伙伴關系。
峰會關于對待電競項目并未有實質性的舉措提出,但毫無疑問國際奧委會在對待電競問題的態度已經轉變了。從此前的“個人媒體空談”變成了“組織性的實干探索”。以往外界對于國際奧委會的意見多是相關人士被媒體記者提問時被動談及,個人觀點和口徑不一使得風向忽左忽右。
現在峰會開始鼓勵國際體育組織積極探索在電競領域發展的機會,至少是從機構層面愿意踏出實干的第一步。且此前以國際奧委會主席巴赫為代表的領導層,談及電競多是“血腥暴力因素不符合奧林匹克精神。”從原則上拒絕電競融入奧林匹克大家庭。
但要知道包括射箭、擊劍等運動都是很早從戰爭中走出,本身就帶著血腥暴力的基因,最終通過規則不斷的演變才成為傳遞奧林匹克精神的重要組成部分。回歸到電競項目上來,電競是一個大項,里面當然有涉及暴力血腥的內容,同樣也無法忽視更多綠色健康的項目。
國際奧委會在這次峰會上至少釋放了一個令人欣喜的信號,之后將對待電競將具體問題具體分析,從想法上不再以偏蓋全,用“暴力血腥”等同于電子競技。而是將電競項目細分化,不同性質的項目將走不同的發展模式。
這種信號背后說明國際奧委會對電競越來越了解。從時代發展來看,這幾乎是一種必然。在上一屆里約奧運會時,美國全國廣播公司NBC的里約奧運開幕式收視率僅為2726萬,比倫敦奧運會收視率下降了32%,大幅下跌與失去18歲到34歲觀眾有關,43%的這個年齡段觀眾被流失。
到這屆東京奧運會,新增了滑板、沖浪、攀巖、棒壘球和空手道五個項目。而至2024年巴黎奧運會則在保留滑板、攀巖、沖浪等項目上還增設了霹靂舞項目。
新增的項目不難看出一個特點,皆是深受年輕人喜愛的項目。國際奧委會為了拯救奧運會對年輕人吸引力,也或是出于對商業化的妥協,嘗試去了解以及擁抱年輕人喜愛的項目,這將是一種必然。
這些年輕的項目,此前也都受到過國際奧委會態度的轉變。以跟電競相似的滑板為例,兩者都是起于街頭野蠻生長,在年輕人中呼聲很高。
滑板比賽此前大多以商業比賽的形式存在,也因此沒有統一的、詳細明確的競賽規則、場地標準。不僅如此,這個項目中本身管理的單項國際組織是商業性質的國際滑板聯合會(ISF)和世界滑板聯合會(WSF),而國際奧委會承認的國際滑輪聯合會,管轄的項目里又并不包括滑板。
參與項目的年輕人們對于入奧也并不太感冒,國際奧委會對接起來還相當麻煩。但因為美國的NBC電視臺看中滑板在年輕人中的潛力,在與奧委會簽訂多屆電視轉播權時希望能出現滑板這個項目,國際奧委會自此自然就對滑板多了幾分關切的目光,隨后跳級似的進入了奧林匹克大家庭。
電競與滑板何嘗不是一樣,國際奧委會缺少直接對接的國際單項組織,沒有統一的競賽規則和場地標準,但一樣的受年輕人熱愛,商業價值巨大。
此前受制“暴力血腥”因素被排除在門外,卻因大勢所趨終被更加了解。國際奧委會的態度轉變尤為關鍵,在用細分的方式去解決定性問題后,相信項目在全球的的發展將迎來新的速度。
被強調的廠商價值
還有一個有意思的現象,在國際奧委會峰會的這次峰會中,廠商成為了被屢次提及的一個詞。國際奧委甚至認為國際體育組織與游戲廠商有很大的合作潛力,理應探索更多與游戲廠商合作的可能。
談論電競問題,廠商幾乎是無可回避的。但在以往,國際奧委會這樣的國際性體育機構談論電競問題時,時常會忽視掉廠商。這種忽視背后恰恰是源于對電競的不了解。
電競與其他傳統體育項目最大的特殊性,不在于設備、場地、競技方式,而在于有無版權的存在。足球、籃球這些傳統項目從發明之后起,天然就被共享,世界各地無需授權便可以開展運動。但電競不是,電競項目脫胎于游戲,而游戲是有知識產權問題的。
版權正是握在廠商手里,這也使得在電競比賽中,廠商扮演的角色無可替代。國際奧委會在此次峰會上提及與廠商合作,另一方面也源自于他們對于知識產權的重視。
眾所周知,知識產權是創意經濟基石,若無良好的知識產權環境創意產業根本無法發展,游戲產業的發展可以說正是建立在知識產權的保護上。
世界最出名的游戲之一《俄羅斯方塊》,由俄羅斯的阿萊克謝·帕基諾夫在1984年開發,游戲專利并沒有歸于他個人,而是為蘇聯政府所有。
此后《俄羅斯方塊》價值被多方注意,其產權問題上的斗智斗勇幾乎可以結集成書,最終日本廠商任天堂從中勝出。幾十年間這款游戲經久不衰,獲得多項吉尼斯世界紀錄,又衍生出無數相近的游戲,對任天堂的發展幫助不言而喻。
電競的發展同樣與知識產權息息相關,最初的賽事僅僅是玩家在大學里自娛自樂。到此后以WCG為代表電競賽事興起,各大游戲廠商也樂得將電競賽事當做自己展示游戲的舞臺。第三方賽事興盛十來年,隨后因版權問題又讓游戲廠商為主導的S賽與TI賽事走到了舞臺中心。
握有版權者從來都是說話硬氣的一方。尊重版權也即是尊重游戲與電競發展的規律。在綜合性運動會不斷開始接納電競的時候,如何協調與廠商的關系,是發展電競運動無法回避的一步。國際奧委會試圖與手握版權的游戲廠商尋求合作方式,共同去探索電競項目如何去做,至少已經是看到其間的規律。
以往處理與贊助商或者是轉播方關系的經驗,并不能借鑒到電競領域來。機構和廠商不是單純的甲方乙方,而更多是站在同一條戰壕里為很多共同目標奮斗的戰友。
未來該探索什么?
國際奧委會既然愿意去探索電競這片“藍海”,也愿意與廠商去更多建立合作,那么未來究竟需要做什么?
縱觀其他運動的發展,當務之急仍舊是建立國際性質的單項運動協會。有協會,很多事情才會有統一的標準,整個電競項目才能更好的進行推廣,國際奧委會才能更好對接,最終進入奧運會也才有可能。
以新進的兩個項目為例,攀巖此前一直處于國際登山聯合會UIAA的管轄中,此后為了謀求進入奧運會,于2007年從國際登山聯合會中分離出了國際運動攀巖聯合會IFSC,成為專門管理攀巖運動的國際單項運動協會。
滑板項目則更是屬于已經上了車還要補票的方式。國際滑板聯合會屬于商業性質,而國際輪滑聯合會被國際奧委會認可卻沒有滑板項目,在滑板確定進入奧運會后,這兩個組織才于2017年宣布正式合并重組為World Skate。
國際輪滑聯合會主席Sabatino Aracu如此說道,“我們知道東京奧運會滑板項目需要一個明確的代表組織,于是將頂尖滑手,滑板活動組織,滑板團體,非政府機構等都融入我們,是一項非常必要的舉動。”
不論如何,負責單項運動協會的成立都重中之重。電競這邊國際性的組織要么是純民間的,要么就是一些廠商自己組建的,處理某些專門的事情尚可,真上升到更高層面,幾乎等同于沒有。
此前亞奧理事會為了亞運會的電競項目就重組了亞洲電子體育聯合會(AESF),協會需要去負責選取項目、設定規則,搭建場館等等一系列事項。
這個過程中AESF發現,與廠商的關系并不只是單純的游戲授權和被授權。因為廠商除了版權,還有資金、人力、舉辦多年比賽的經驗等等。最終在亞運會的舉辦過程中,IeSF在各個環節只都能依賴騰訊等幾家大游戲廠商的幫助。這種情況,想必走出亞洲在短期內也會是一種常態。
所以國際體育組織與廠商合作探討做什么?首要仍舊是盡可能協商去成立一個電競相關的國際性單項組織。其次,便是解決一些實際問題。協商建立統一的標準,如何在運動會中開展電競項目,平日里運動員的保障及權益又該如何保護。
另外還要嘗試去通過游戲和電競,傳遞奧林匹克精神,以及在年輕群體中推廣奧林匹克運動。甚至在未來奧林匹克機構或許還將直接參與進游戲的制作,從一開始就為運動會去打造相關電競項目。
整體來說就是要去探索電競項目如何全球化、商業化、運動化與普及化,在這中間兼顧電競教育與文化,提升電競的社會聲譽影響。
這其中,手握游戲IP又有電競賽事主辦經驗的廠商都將扮演更為重要的角色。而在國際奧委會釋放出強烈的信號后,以騰訊為代表的大廠商也理應拿出自己的擔當,盡可能在各個環節去幫助奧林匹克機構,尋求合作的可能。所謂能力越大責任越大,也期待各大廠商在接下去有更為實質的動作。