AI修煉4.5萬年橫掃人類?電競(jìng)無需如圍棋般多慮

體壇周報(bào)記者王瑋晨
這兩天電競(jìng)?cè)Τ隽藗€(gè)新聞,OpenAI以2比0橫掃了Dota2的冠軍戰(zhàn)隊(duì)OG。新聞標(biāo)題又冠上了諸如人類徹底失守或是AI修煉4.5萬年擊敗人類的字樣。
傳統(tǒng)體育圈的人士見到后發(fā)出了疑問,這樣的事件對(duì)電競(jìng)影響有多大?與阿爾法狗之于圍棋相比較呢?
新聞出圈也能理解,一上來就是修煉45000年,這妖精也就見過修煉一千年的。再加上人類徹底失守等字樣,似乎變得與所有人息息相關(guān)。
但電競(jìng)?cè)@樣的事件與阿爾法狗對(duì)圍棋的沖擊不同,AI在電競(jìng)領(lǐng)域“戰(zhàn)勝”人類更多是對(duì)AI的意義,而不是游戲。
此次事件中,戰(zhàn)勝OG戰(zhàn)隊(duì)的OpenAI Five先前也并不被看好,最終卻兩戰(zhàn)全勝,在各項(xiàng)數(shù)據(jù)上遙遙領(lǐng)先于人類。OG戰(zhàn)隊(duì)非隨便找的弱雞,在去年TI8賽上, OG便力克中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)PSG.LGD,奪下冠軍,拿走了1123萬美金。
OpenAI Five先前曾戰(zhàn)勝過人類,但多是半職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。從去年8月開始,遇見職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)就處于連跪模式。能快速進(jìn)步源于復(fù)盤演練多,修煉45000年的概念便是來自O(shè)penAI方面的說法,號(hào)稱擁有45000年的Dota 2游戲體驗(yàn)。
Dota 2是一款主流的MOBA類型電競(jìng)游戲,比賽采用5V5的形式,講究團(tuán)隊(duì)協(xié)作。每秒刷新會(huì)產(chǎn)生1000個(gè)可能有效行為,相比之下,國(guó)際象棋是35個(gè),圍棋是250個(gè)。復(fù)雜程度要高上圍棋好幾個(gè)等級(jí),且在游戲中,AI無法通過觀察每一個(gè)棋子的運(yùn)動(dòng)來計(jì)算下一步的動(dòng)作,而是必須作出實(shí)時(shí)反應(yīng)。
在此之前,電競(jìng)?cè)εcAI的故事多聚焦在星際爭(zhēng)霸2上,那是1對(duì)1的即時(shí)戰(zhàn)略性游戲。阿爾法狗的弟弟AlphaStar就專注于此。
在今年的1月25日,AlphaStar與星際爭(zhēng)霸頂尖高手進(jìn)行了五局的公開對(duì)戰(zhàn),以五比零的戰(zhàn)績(jī)完勝人類。最后在谷歌DeepMind團(tuán)隊(duì)調(diào)整AI參賽規(guī)則后,人類才扳回了一局。
這其中有一個(gè)關(guān)鍵信息是通過修改規(guī)則人類便扳了回來。在前幾局的對(duì)戰(zhàn)中,AlphaStar其實(shí)是以開全圖的狀態(tài)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。就是我們常說的開上帝視角,相當(dāng)于足球場(chǎng)上,人類站在右邊后衛(wèi)的位置操控全隊(duì),而AlphaStar則是在VIP包廂里俯瞰球場(chǎng)。
評(píng)判電競(jìng)領(lǐng)域的職業(yè)選手能力,有兩項(xiàng)重要指標(biāo):一個(gè)是大局觀,另一個(gè)是微操作。大局觀AI上帝視角一開,人類突然“狹隘”。而微操作上差距更大,一名人類選手的分鐘指令大致是三四百次,而AI則是以萬為單位不斷增長(zhǎng)。
所以為了防止AI太過瘋狂,指令操作限制在了1分鐘450次。即使這樣,AI也可以選擇在戰(zhàn)斗時(shí)突然指令暴增,休兵時(shí)減少操作指令的方式來“欺負(fù)”人類。
正因?yàn)橛羞@樣那樣的限制,所以AI每一次在電競(jìng)領(lǐng)域戰(zhàn)勝人類,并不會(huì)引起電競(jìng)?cè)μ蟮捏@訝。因?yàn)槟銦o法知道這次的限制條件與開放條件都是什么。于是,人類一次次不停在游戲新聞中“失守”,但在電競(jìng)?cè)s越發(fā)難以引起熱度。
AI與人類在游戲領(lǐng)域的博弈本質(zhì)是不停制造牢籠將AI框住,在這個(gè)范圍內(nèi)再進(jìn)行技術(shù)優(yōu)化去戰(zhàn)勝人類。一旦勝利,又可以換下一個(gè)更具挑戰(zhàn)的籠子。這與棋類有著太大的區(qū)別,棋類的規(guī)則是固定的,AI和人類可以在相對(duì)公平的情況下對(duì)戰(zhàn)。
游戲以及職業(yè)選手對(duì)于AI而言只是測(cè)試自己能力的容器。倒水還是倒油對(duì)于容器并不會(huì)產(chǎn)生過深的影響。
當(dāng)然圍棋之于AI也是容器,只是AI在圍棋身上停留時(shí),似乎藥劑太猛,給圍棋帶來了極大變革,引發(fā)了世界性的討論。
原因一方面在于驚訝,圍棋一直被認(rèn)為是AI無法攻克的堡壘,人類的驕傲所在。另一方面在在于圍棋的目的是探索真諦,兩個(gè)頂尖高手坐在這下圍棋,可能不為好玩,不為勝負(fù),只為探討圍棋更多的可能性。
于是如苦海泛舟,暗夜尋光,此時(shí)阿爾法狗打開一個(gè)天窗,投下一束光,從此圍棋分為了前后阿爾法狗時(shí)代。
游戲則不是,游戲一開始設(shè)計(jì)出來就是人與AI的斗爭(zhēng)。為什么電競(jìng)會(huì)出現(xiàn)?因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)人與AI的戰(zhàn)斗不好玩了,人與人斗才是其樂無窮嘛。
AI在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用更多是讓AI更加擬人化,讓人體會(huì)到與真人對(duì)抗的快感。出現(xiàn)一只能戰(zhàn)勝任何人類的阿爾法貓,并不會(huì)對(duì)電競(jìng)與游戲領(lǐng)域有什么實(shí)質(zhì)作用。可能還會(huì)被大家指責(zé)是一只“作弊貓”。
這次事件的主角,OpenAI項(xiàng)目組也稱Dota 2是開發(fā)通用人工智能技術(shù)的一個(gè)好的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,未來將成果運(yùn)用到自動(dòng)駕駛汽車等系統(tǒng),讓人工智能成為人們生活中的重要組成部分。
對(duì)于玩家而言,AI技術(shù)的進(jìn)步可以使自己在游戲中遇到的電腦更聰明,從而產(chǎn)生更多的游戲樂趣。短期來看,可能也就是一場(chǎng)快速結(jié)束的比賽后,彈幕不會(huì)吐槽勝利一方像是在虐人機(jī)。