亞洲電競地理:電競首入亞運(yùn)會,東亞王者之氣初現(xiàn)

亞洲電競地理是體壇電競推出的一期有關(guān)亞洲電競的深度專題。2018年中,雅加達(dá)亞運(yùn)會首度迎來電競比賽。在萬眾狂歡的背后,亞洲各國家和地區(qū)電競發(fā)展并不平衡。在亞運(yùn)會結(jié)束后的幾個月內(nèi),體壇電競采訪了亞運(yùn)會上表現(xiàn)出色的各國家和地區(qū)電競?cè)耸?,對他們的電競發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行了深度探尋。專題的前六篇,主要講述了中國香港、韓國、印尼、日本、越南、中國臺灣這六個國家和地區(qū)的電競發(fā)展?fàn)顩r,最后一篇則對目前亞洲電競的地理布局,以及未來發(fā)展趨勢進(jìn)行了探討。
通過這樣一期專題,希望能讓更多人了解整個亞洲(尤其是東亞東南亞)的電競發(fā)展?fàn)顩r。如果能夠打破大家對亞洲一些國家和地區(qū)電競的固有認(rèn)識,那將是我們最大的欣慰。
(感謝亞洲電子體育聯(lián)合會對此專題的協(xié)調(diào)與幫助。)
亞洲電競地理(一)后亞運(yùn)時代,香港電競的新起點(diǎn)
2017年當(dāng)選的亞電體聯(lián)主席霍啟剛,就是來自中國香港。而《爐石傳說》選手盧子健為香港摘得第一枚亞運(yùn)電競金牌后,香港電競也迎來了一個全新起點(diǎn)。在香港電競總會主席楊全盛看來,這個電競冠軍意義不亞于20年前李麗珊奪得的奧運(yùn)首金。
截止到2017年底,香港已經(jīng)有超過30萬的電競玩家,其中男性玩家占比93%,18-21歲的年輕人占比55%。另有報告顯示,2018年香港電子游戲收入約8.3億美元。香港娛樂巨頭英皇公司收購了《英雄聯(lián)盟》LMS賽區(qū)(港澳臺賽區(qū))的RG戰(zhàn)隊(duì),并更名為G-Rex戰(zhàn)隊(duì),并在S8成功躋身正賽。香港政府也撥款1億港幣發(fā)展電競,2017年香港電競比賽不足100場,到2018年已增長到200場以上。
對于香港電競而言,雖然前景一片欣欣向榮,但電競基礎(chǔ)還十分薄弱,自下而上的產(chǎn)業(yè)鏈也并未成型。想要完善這條產(chǎn)業(yè)鏈,這個過程勢必還很漫長。
五年前的亞洲室內(nèi)運(yùn)動會,韓國曾拿到6枚金牌中的4枚,其中兩個單人項(xiàng)目包攬冠亞軍。今年的亞運(yùn)會,韓國在金牌榜上位居中國隊(duì)之后。而在年底的S8中,韓國戰(zhàn)隊(duì)居然在八強(qiáng)賽中悉數(shù)出局,眼看中國iG戰(zhàn)隊(duì)在他們的主場獲得冠軍。隨著亞洲電競的發(fā)展,韓國電競已經(jīng)跌下亞洲的神壇。
韓國電競過去的輝煌,與KeSPA以及全球電競大環(huán)境有莫大關(guān)系。在KeSPA的努力應(yīng)對下,韓國順利度過了假賽門與《星際2》轉(zhuǎn)型《英雄聯(lián)盟》兩道坎。
但隨著全球電競的發(fā)展,職業(yè)電競逐漸成為資本的游戲。限于國家經(jīng)濟(jì)規(guī)模,韓國電競對中國、歐美的劣勢無線擴(kuò)大。韓國星際2不可戰(zhàn)勝的深化在2018年被全面打破,《英雄聯(lián)盟》的王者地位也搖搖欲墜,未來的韓國電競難言樂觀。
作為亞洲電競的后期之秀,日本人對電競自信滿滿。2018年亞運(yùn)會,相原翼和杉村直紀(jì)攜手出征為日本帶回了實(shí)況足球項(xiàng)目的金牌。英雄聯(lián)盟S8世界總決賽在韓國打響,代表日本參加資格賽的DFM戰(zhàn)隊(duì),在小組賽力壓巴西賽區(qū)的強(qiáng)隊(duì)KBM闖入淘汰賽,完成了歷史性突破。
就像S8預(yù)選賽后被日本網(wǎng)友提到最多的一個詞,“電競元年”,在世界電子競技發(fā)展形勢日趨完善的2018年,日本電競并沒有掉隊(duì)。在JESU電競聯(lián)盟組建后,日本電競比賽獎金額度限制被解除,日本電競賽事沒有了“緊箍咒”,其爆發(fā)指日可待。
面對日本電競的飛速發(fā)展,日本電競協(xié)會成員組織負(fù)責(zé)人草船淳司先生,作為雅加達(dá)亞運(yùn)會日本電競項(xiàng)目代表隊(duì)的組織者,自信地告訴體壇電競:“日本電競可以在三年內(nèi)追上今天的中國,并用五年的時間和中國電競實(shí)現(xiàn)平行?!?/p>
印尼擁有世界第四、東南亞第一的人口數(shù)量,也擁有與此并不相匹配的電競環(huán)境。在亞運(yùn)會上,印尼小伙BenZerRidel主場戰(zhàn)勝中國的力量哥黃成輝,獲得冠軍,而他的人生軌跡也由此改變,加盟了《皇室戰(zhàn)爭》職業(yè)聯(lián)賽東南亞賽區(qū)Chaos Theory戰(zhàn)隊(duì)。
和日本相比,印尼電競?cè)狈μ厣?,更多地作為一個邊緣市場,跟在東亞與歐美兩個主要市場身后亦步亦趨。不過印尼電競的歷史并不短,印尼電競協(xié)會會長林志堅(jiān)早在2000年就已經(jīng)在印尼舉辦過WCG比賽。作為本屆亞運(yùn)會主辦國,電競比賽對印尼電競也有巨大的推動作用。
根據(jù)2017年的統(tǒng)計(jì),印尼GDP超過1萬億美元,位居?xùn)|南亞第一。另據(jù)國外We Are Social的2017年度全球數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)報告,印尼有1.327億互聯(lián)網(wǎng)用戶,普及率大約50%。79%的受訪者表示,他們每天至少登錄一次網(wǎng)絡(luò),平均每天上網(wǎng)9小時。從整個東南亞一樣,印尼電競的潛力非常巨大。
在本屆亞運(yùn)會上,越南電競以4塊銅牌位居獎牌數(shù)第一。這反映了越南在電競各個項(xiàng)目上的整體實(shí)力。越南電競的實(shí)力在移動、PC、主機(jī)三端上甚至比中、韓兩大亞洲公認(rèn)的電競強(qiáng)國還要平均,這就是屬于越南電競的特殊魅力。
越南賽區(qū)也在S8賽季實(shí)現(xiàn)質(zhì)變,從GPL賽區(qū)獨(dú)立成為VCS賽區(qū),并在2018年的MSI集中邀請賽上派出EVOS戰(zhàn)隊(duì)在預(yù)選賽實(shí)現(xiàn)突圍,世界第六大賽區(qū)的位置基本坐實(shí)。這塊基數(shù)并不大的電競市場正在以難以想象的速度發(fā)展,從2016年280萬的電競愛好者到2017年的390萬,作為世界上電競市場增速最大的地區(qū),36%的漲幅就是全新定義的越南電競速度。
在中國最大的電競游戲公司騰訊的布局中,越南是重要的一環(huán)。SEA代理的英雄聯(lián)盟和AoV,VTC代理的穿越火線,VNG代理的QQ飛車和穿越火線手游,都是騰訊旗下的招牌作品。騰訊還將中國成熟的電競賽事運(yùn)營與職業(yè)管理理念帶入了越南,在越南形成了濃厚的CF手游端游職業(yè)環(huán)境。
臺灣曾經(jīng)是S2世界冠軍,但從那以后它們在S世界賽上的成績卻每況愈下。S8上,它們的FW與MAD小組賽出局,臺灣電競又一次陷入了低潮。
TPA奪冠為臺灣電競帶來的紅利一直從2013年持續(xù)到了2016年,這段時間也是臺灣電競發(fā)展最為迅速的階段。幾年的時間里,臺灣地區(qū)英雄聯(lián)盟的玩家數(shù)量不斷創(chuàng)造新高,影響力不輸傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。作為臺灣廠商代表,華碩也電競賽事領(lǐng)域加大投入并冠名戰(zhàn)隊(duì)。此外,參與到臺灣當(dāng)?shù)仉姼傔x拔賽與主播評選的人,也比過去多出了2到3倍。
在這期間,臺灣電競協(xié)會也正式成立,臺灣還擁有更早期就已經(jīng)成立的臺灣電競聯(lián)盟,負(fù)責(zé)舉辦承接電競賽事,進(jìn)行電視轉(zhuǎn)播等相關(guān)事宜。2016年,周杰倫正式收購S2冠軍TPA更名為J Team,他本人更是親自掛名隊(duì)長。臺灣文化部門還規(guī)定增設(shè)10個電子競技專長類別替代役名額,適齡男性可憑電競賽事獲獎申請?zhí)娲圪Y格。
盡管外界一片看好,但實(shí)際上臺灣電競在經(jīng)歷了前幾年的高速發(fā)展階段后,如今卻遭遇了瓶頸。比賽成績不佳,大量人才外移,觀眾廠商熱情下降,造成了臺灣電競陷入當(dāng)下的困局。
對“電競是否是體育?”的命題,亞洲電競各方采取的態(tài)度是擱置爭議,先將電競的體育化往前推動。把電競的體育成分與其他成分區(qū)隔開來,通過實(shí)踐探索電競體育化的模式,讓事實(shí)去改變反對者的觀念。事實(shí)證明,這個方式是有效的。正是在電競?cè)脒x亞運(yùn)會后的時間節(jié)點(diǎn),國際奧委會也在洛桑召開了一次電競研討會。亞奧理事會主席法赫德親王與亞電體聯(lián)主席霍啟剛一同出席了這次會議,并邀請與會的奧委會官員們前往亞運(yùn)會觀看電競比賽。
亞洲引領(lǐng)了電競的發(fā)展潮流不是偶然的,背后是亞洲電競的三大支撐性發(fā)展力量。第一大支點(diǎn),是亞洲深厚的電競?cè)罕娀A(chǔ),包括了電競消費(fèi)人群的規(guī)模和消費(fèi)水平。第二大支點(diǎn)是亞電體聯(lián)的成立,它在亞運(yùn)會、各國奧委會和電競廠商三方之間提供了一個合適的紐帶。亞奧理事會45個成員,首屆亞運(yùn)會電競比賽就有27個參賽,這里面亞電體聯(lián)功不可沒。第三大支點(diǎn)則是亞洲游戲廠商,尤其是中國最大游戲廠商騰訊的社會愿景。沒有騰訊電競的通力配合,本屆亞運(yùn)會的電競比賽不會這樣圓滿。
未來亞洲電競的發(fā)展,東亞毫無疑問將繼續(xù)位居第一集團(tuán)。東南亞則蘊(yùn)含著巨大的潛力,其中印尼、越南、菲律賓就是典型。2018年底,在亞電體聯(lián)的協(xié)調(diào)下,菲律賓宣布2019年東南亞運(yùn)動會將把電競作為正式項(xiàng)目。南亞由于人口眾多,也是亞洲電競發(fā)展的一塊潛力之地。但南亞經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平限制了電競產(chǎn)業(yè)的天花板,它們的潛力可能需要相當(dāng)長的時間才能兌現(xiàn)。西亞和中亞各國人口普遍偏少,但年輕人比例非常之高。西亞經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá),也具備較強(qiáng)的電競發(fā)展?jié)摿Α?/p>
2018年行將終結(jié),體壇電競打造的《亞洲電競地理》專題也劃上了句點(diǎn)。展望2019年,讓我們迫不及待想知道答案的問題依然很多:東南亞運(yùn)動會和亞洲杯,將給亞洲電競帶來哪些變化?傳統(tǒng)體育大國日本建立電競協(xié)會并解脫獎金限制后,又將發(fā)展到何種地步?中國電競在2018年所取得的成績,能否在2019延續(xù)并保持?