體壇觀察 | 游戲監管念起緊箍咒,電競迎來新機遇

就在雅加達亞運會電競比賽打的若火如荼,中國LOL力克韓國奪得亞運冠軍之時,教育部、國家衛健委等八個部委在公開征求意見后,正式公布《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(以下簡稱實施方案)。其中一條引發電競行業高度關注:“新聞出版署要實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。”
網絡游戲監管念起“緊箍咒”,無疑將給游戲產業帶來震蕩。但對電競來說,它并非世界末日,可能反而意味著機遇。
那么電競的機遇在哪里?應該如何抓住這些機遇?
首先,隨著版號收緊,游戲廠商不得不把更多精力放在現有游戲的潛力挖掘上,并且更珍惜推新游戲的機會。
據以往市場經驗,電競類游戲的生命周期大于普通網絡游戲的生命周期。不管真情還是假意,“電競”都很可能成為下一階段游戲公司主打概念。
由于同樣是以網絡為載體,外界經常會把網絡游戲等同于電競游戲。實際上,在游戲機制上兩者有著本質區別。電競游戲是人與人之間的公平對抗,每一局游戲過后,下一局開始都是全新的對抗。而網絡游戲則以打怪(游戲中的虛擬生物)升級為核心理念,等級、金錢的攫取是沒有止境的,玩家一旦陷入其中就很難自拔。更有甚者,以擦邊球式的色情、賭博元素,吸引青少年玩家沉溺其中。
之前央視曾點名批評的《貪玩藍月》,就屬于這類毫無技術含量的網絡游戲,無限開服,無限升級,人民幣玩家與非人民幣玩家無限不對等。一旦玩家消費力被榨干,換湯不換藥再做一個類似游戲,重啟圈錢的循環。
考察當下游戲市場的狀況,也可以看出電競游戲影響力的持久。順網公布的網吧熱門端游排行榜中,排名前十的如英雄聯盟、穿越火線、DNF等全都是電競類游戲。其中英雄聯盟上線已經八年,DNF和DOTA更是已經超過十年。未來隨著垃圾游戲減少,英雄聯盟等電競類游戲將迎來更好的時代。
其次,青少年從網上走向線下,會給電競多樣的線下活動帶來機遇。
“實施方案”出臺后,《人民日報》連發兩文進行輿論定調。其中提出,青少年防沉迷應該“適當增加戶外活動,同時提高戶外活動的趣味性”。
和網絡游戲不同,電競的核心不是游戲,而是競技過程中人與人之間的對抗、交流、合作,以及由此建立起來的社交體系。這一點跟傳統體育如足球、籃球一樣,不一定非得下場去摸球,和朋友一起觀看高水平比賽同樣能收獲快樂。——這不是臆測,而是電競行業正在發生的事情。比如DOTA2,游戲平常在線不過區區30萬,但TI8比賽期間,玩家踴躍的購買熱情卻讓總獎金突破2500萬美元。相當多所謂DOTA2“云玩家”游戲玩的少,卻喜歡看比賽。另一款全球流行的MOBA游戲英雄聯盟,去年的S7半決賽最高同時能有1億人在觀看比賽。
在戶外場景上,電競類游戲可以玩出比網游更多的花樣。除了賽事,還包括嘉年華、音樂會等多種能與賽事結合的文化活動。如果電競行業能探索更多合理的戶外模式,讓青少年能健康地享受電競,必然可以獲得正向的政策引導。
正如《人民日報》文章所強調“防止的是沉迷,而不是網游”。網游放大了游戲的娛樂屬性,容易讓人沉迷。電競則放大了游戲的體育屬性,可以給玩家帶來永不言棄、團隊合作等正向的精神激勵。避免網游的劣勢,發揚電競的優勢,是監管層所愿意看到的。總體來看,對于游戲總量調控,電競行業應該將其視為機會而不是噩耗。