新文創,電競黃金時代背后的文化邏輯

6月14日,騰訊電競公布許多重磅數據,證明在很多維度上電競已超越傳統體育,甚至取而代之成為年輕人最愛的運動。曾經依附于游戲產業的電競,已成長為獨立產業,并正在發育出嶄新的文創產業群。
進入“黃金年代”,電競產業發展的決定性因素不再是資本,也不是游戲,而是電競自己的產業邏輯。誰能把握行業本身的邏輯脈絡,誰就能抓住電競黃金時代的風口,而擁有天時地利人和的騰訊,毫無疑問是離風口最近的“the one”。
電競獨立,產業價值水漲船高
6.14發布會上,第一個出場的任宇昕回顧了過去二十年中國電競產業的發展。
理論上,當電競游戲誕生的一刻,電競產業就誕生了,但它并非生來四肢健全。很長一段時間,電競產業依附于游戲、硬件而生。因為電競還很小眾,選手、俱樂部不能創造任何價值,必須依賴游戲廠商和硬件廠商的投資而活。
這時候的電競,是無法稱為獨立產業的。
當LPL和KPL為代表的賽事完成全民化的成長后,電競賽事通過媒體版權、衍生品、門票、廣告等完成了商業潛力的開發。這時電競就開始脫離游戲、硬件,具備了真正獨立的產業價值。
據騰訊互娛自研市場部、綜合市場部總經理,騰訊電競業務負責人侯淼介紹,在整個2017年,LPL賽區全年賽事直播觀賽人次、KPL內容觀看和瀏覽量雙雙突破100億人次。2018年上半年,LPL直播觀賽人次超過70.9億,直播觀賽時長超過13.8億小時,超過2017全年觀賽數據的70%。KPL2018年春季常規賽日均觀賽人數3400萬,同比提升100%。
數據證明了電競在全民化道路上高速狂奔,電競賽事因此具備了強悍的變現能力。
騰訊電競旗下電競賽事的商業贊助規模,2017年相比2016年上漲了197%,客戶數量也上升了171%。LPL與KPL的賽事版權費已邁過億元門檻,達到了中國頭部體育賽事的水平。
2018年,企鵝智酷的報告顯示“中國電競的市場規模超過50億,在2020年有望突破200億”。
至關重要的一點是:如此龐大的市場規模,已經與游戲本身的皮膚、裝備、周邊銷售無關,而是靠賽事的媒體版權、衍生品、門票、廣告完成。
從產業規模來看,電競不僅已獨立,而且具備了極高的產業價值。
從電競出發,構筑獨特的產業集群
在體育層面,騰訊電競已經做的足夠優秀。
數據證明了LPL和KPL等賽事的影響力,而電競入選亞運會則是電競與主流體育賽事首次融合。騰訊電競旗下三款游戲《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)和《皇室戰爭》入選,成為最大贏家。
站在“黃金五年”的第二年,騰訊電競以賽事為核心,以體育為基礎,正在向大文化創意產業的高度、廣度兩個方向急劇釋放能量。
首先是對體育文化內涵的探索。
對于單場電競比賽,勝利就是體育的內涵。當電競從體育升華到文創時,比賽就超越了簡單的勝利,加入了賽事體系、地域模式、粉絲交互等高維度的文化內涵。
以LPL和KPL為例,在賽事體系(聯盟化)、地域模式(主客場賽制)方面,它們都走的很快。正如任宇昕所說,談到洛杉磯會想到湖人隊,談到芝加哥會想到公牛隊,在未來的某一天,談到北京我們會不會想起RNG?當電競融入城市的血脈,成為這座城市的文化象征,電競就真正的超越了“體育”。
其次是以體育為基礎,探索更多文創模式。
所謂電競主流化與大眾化,融入體育只是第一步。接下來它還需要像其他傳統體育產業一樣,與音樂、動漫、影視等文化載體發生碰撞。過去一年熱播的電視劇《全職高手》,還有騰訊動漫《野區老祖》,都是圍繞電競衍生出來的新作品。在這方面,電競行業還可以創造無數的文化可能。
而從體育向文創釋放的能量,最終都將以商業化能力的提升呈現出來。
根本上,體育的商業邏輯是fun營銷的內容經濟。騰訊電競商業化涵蓋了版權開發,商業贊助、特許經營、商業地產、衍生周邊等分支,而這一切最終都來自于電競粉絲對于他們喜歡內容的付費。
騰訊電競與合作伙伴的多場景的創新,可以創造更多的商業市場。
和傳統體育相比,電競游戲本身是文化產品,互聯網載體超越了地域界限,這使得它天生就帶有泛娛樂的基因。電競對身體素質的門檻較低,更容易培養群眾基礎。電競的文創屬性被開發越深刻,其作為文娛內容板塊對用戶的粘性就越強。當它占據用戶的時間越來越多時,也就具備了更大的商業價值。
在電競產業獨立壯大的過程中,騰訊電競憑借KPL和LPL的雙核驅動已經搶占先機。而隨著電競繼續向大文創產業擴張,騰訊電競也占據了“天時地利人和”。有三個項目入選亞運會的天時,有KPL和LPL占據電競職業聯賽高地的地利,有巨無霸騰訊在“科技+文化”全方位布局的人和,在可以想象的未來,騰訊電競依然會是中國電競全面向文創產業進軍的中流砥柱。