電競世界杯來襲 互聯網足球再升級

6月14日,作為這個星球上最狂熱的賽事,俄羅斯世界杯在這天開幕。下午的上海,騰訊電競發布會上公布曼城、西甲聯盟加入官方電競賽事體系,并宣布了電競世界杯即將開打。夜晚的深圳,皮爾洛空降與球迷激戰電競。午夜的北京,電競世界杯與俄羅斯世界杯同步開賽。而在俄羅斯現場,相應的直播活動也在同步進行。四線聯動就這樣拉開了電競世界杯的序幕。
曼城俱樂部宣布組建電競戰隊征戰FSL
6.14晚上皮爾洛空降深圳與球迷見面
這個電競世界杯有點“正”
電競世界杯這個概念在電競里實在被用得太多。此前起源于法國的第三方賽事ESWC,(ElectronicSport World Cup)因其字面解釋被稱為電競世界杯。FIFA旗下的電競賽事FWIC以足球游戲為載體,也曾被稱為過電競世界杯。甚至連英雄聯盟的全球總決賽也因熱度被稱作過電競世界杯……
不過這一次,一場真正的電競世界杯即將來襲。這項賽事由騰訊互娛主辦,項目采用FIFA品類電競產品,是一項和世界杯賽程同步、前后方全程聯動的全新賽事,賽事冠軍獎金高達150萬元。
說其電競世界杯名副其實,原因在于這項賽事有別于此前“電競世界杯”的幾點創新。首先,其與俄羅斯世界杯有極強的同步性。賽事就在世界杯期間展開,從五月份開始在全國范圍內舉行了大規模的海選,兩個項目上分別決出了32支代表隊。這些來自各行各業的隊伍分別對應了本次世界杯的32支國家隊。
比賽時間上,“電競世界杯”的正賽將于6月14日在北京與俄羅斯世界杯同步開幕。此后按照世界杯相應的賽程,白天捉對廝殺,與世界杯一晝一夜形成很好的互補。
其次是其參與的受眾上。世界杯之所以是世界杯,是因為賽事能惠及普通人,即使不是球迷也能感受其魅力。此次的電競世界杯采用了雙賽道比賽,PC 端的《FIFAOnline 4》和手游端的《FIFA足球世界》同時進行,大幅擴大了參與人數,特別是手游的加入,使得平時不常玩PC端足球游戲的玩家也有了參與的機會。
在最終的參賽選手中,各大電競俱樂部的職業玩家是少數,更多的還是來自國內隱藏的各類民間大神,特別是一些FIFA和實況的單機選手。另外世界足球豪門曼城、里昂皆派出了自己的選手參賽,中超俱樂部當然也不甘人后。各大直播平臺、體育媒體甚至是所有參與“電競世界杯”合作的品牌商均有選手入圍。五花八門的參賽選手的背景,詮釋了什么是草根的狂歡。
世界杯除了大眾參與,耀眼的球星必不可少。在電競世界杯上,球星的“表演”同樣不會缺席。一些俄羅斯世界杯關鍵比賽之前,電競世界杯都會邀請知名球星在比賽場地進行一場電競比賽,并將比賽結果作為該場世界杯比賽結果的預測,所有玩家和選手們都可以參與到預測中來。此舉無疑讓球迷、球星以及世界杯形成一個良好的互動,使得大家的參與感更強。
在贊助商層面,此次電競世界杯也獲得了包括阿迪達斯,公牛電器,海信,雅迪電動車,京東和招商銀行等國內外知名品牌的支持。與這些品牌的聯動更是一大創新,雅迪贊助的城市賽和校園賽覆蓋了全國二十多個城市,海信、京東、聯想等電商品牌都有各自的實體店,一些跨界賽直接放在了各品牌的實體店,各品牌都有許多員工參與。與賽事方互相借力,進一步擴大了電競世界杯的影響力。
“他人用眼我動手,FIFA與你一同備戰世界杯”。這次電競世界杯,其實質是通過將世界杯這種傳統體育盛會與電競相融合,使得更多玩家切身實地的體會到世界杯的魅力,讓其從單純的看世界杯變成“參與世界杯”。與此同時,賽事主辦方還準備了100多個落地看球活動。白天電競比賽、晚上足球比賽、細碎的閑暇時間還可以與朋友手游對戰。在俄羅斯世界杯期間,通過電競世界杯為球迷和玩家帶來一種全新的觀賽生活方式。
不得不說,這是“互聯網+足球”思維的延續,也是一種升級。世界杯年布局升級學習傳統體育到與傳統體育融合,再到與傳統體育聯合創新,“互聯網+足球”似乎正在大步邁入第三個階段。
世界杯年布局升級
學習傳統體育到與傳統體育融合,再到與傳統體育聯合創新,“互聯網+足球”似乎正在大步邁入第三個階段。
回到去年,足球電競曾在幾個維度上形成了突破,首先FIFAOL3的職業聯賽FSL首次在電視直播,使得電競賽事在電視熒屏上成功“破冰”。此后為了尋求足球電競賽事的更大發展,再造了中國足球電競聯賽CEFL,將各大中超俱樂部拉入了電競領域,為雙方都帶來了大量新鮮“血液”。年底,電競項目入選了《體壇周報》舉辦的首屆金球獎。足球電競選手首次進入主流視野,獲得傳統體育專業獎項的關注和認可。這些皆是用電競力量推動足球文化的一種延展方式。
進入2018,世界杯這樣的賽事對足球電競無疑是巨大的機遇。“互聯網+足球”如何借勢世界杯成為了新的思維方向。
兩款FIFA品類的新作《FIFAOnline 4》和《FIFA足球世界》應運而生。《FIFA Online 4》是PC端的系列新作,在原作基礎上更換了引擎,進行了大量優化。游戲的逼真感不僅是游戲端給玩家帶來更真實的操作體驗,更重要的是進一步提升了觀賽體驗。《FIFA足球世界》則是一款手游,其出現填補了市面上沒有優秀足球手游的空缺,寄望于收割球迷和玩家的細碎時間,重
新召回那些因工作無法在電腦前久處的玩家。兩款新作趕在世界杯前推出,使得電競世界杯有了最為核心的內容支持。
推廣上看,3月份項目組組織玩家團奔赴西班牙巴塞羅那與球星保利尼奧見面。通過直播職業選手與保利尼奧在兩個項目上的過招,讓部分球迷首次知道了兩款新作即將面世。
中超開賽之后,又圍繞兩款新作打造了主題為“捍衛主場”的中超超級周末,連續去到幾個中超球隊的主場,在當地邀請玩家和球迷來現場看比賽,同時還找俱樂部相關的大牌球星與球迷電競過招。幾次活動下來,滿世界的球迷都在詢問,“兩個游戲究竟什么時候正式上線啊?”
5月初,騰訊在深圳的戰略發布會上宣布正式代理《FIFA足球世界》手游和《FIFA Online 4》兩款FIFA系列重磅新作,會上一同宣布的還有電競世界杯計劃。此后一個月全國預選賽,熱度席卷全國,媒體、直播平臺、贊助商、傳統俱樂部形成矩陣聯動。
這中途,原有兩個電競IP也沒有閑著,英超豪門曼城正式組建電競戰隊征戰FSL聯賽。而CEFL方面則和西甲電競聯盟建立了聯系,相約此后定期交流,加深了解,彼此借鑒。在臨近世界杯前,各類相關的宣傳片和營銷活動不停歇,世界球星一個接一個出現在各類相關的影像和活動中。待到6月14日,四線聯動正式將電競世界杯的序幕拉開。吊了球迷和玩家數個月的胃口,到此時才將美食遞上。
當然,對于“互聯網+足球”而言,鋪墊了如此之長的電競世界杯并不是“目的”而是“過程”。騰訊的野心不單單是想再造一個電競世界杯的獨有IP,而是通過對“互聯網+足球”的探索將足球與電競、文化、泛娛樂等領域進行更深度的整合與升級,打造出一個FIFA體育IP生態。
這個FIFA體育IP的電競生態,除了電競體育化的電競世界杯,還包括泛娛樂、電競國際化、跨界合作等一系列內容。在泛娛樂方面,未來將以足球文學、足球漫畫等方式,持續探索相關IP的泛娛樂價值。電競國際化方面,越來越多的傳統國際俱樂部都將通過電競進入中國市場。在跨界合作方面,會聯動更多的品牌與外界資源碰撞出火花,也會培養更多兼具電競與傳統足球屬性的解說。利用電競特有的方式盡可能推動足球文化,是這個體育IP生態的核心動力。
接下來的一個月,電競世界杯將帶給大家什么新的感受讓人浮想聯翩。以往,我們常常探討電競加足球如何改變小眾局面,與世界杯的結合被視作是一種最佳方式。到如今,“互聯網+足球”一路走來發展至此,相比小眾與大眾的問題,兩者結合之后不斷創新帶給球迷和玩家什么樣的生活改變才更值得關注。