從世界杯看電競 B5電競館獨領風騷

四年一度足球迷的狂歡--2018俄羅斯世界杯即將吹響開場哨,在正式比賽前一個星期,國際足聯在其官網上公布了世界杯門票的銷售情況:本屆世界杯總計售出2403116張門票,其中有超過4萬多張球票被中國球迷購買,排名各國家和地區第9,票數甚至高于阿根廷、西班牙、英格蘭等世界一流足球大國。
中國足球迷對世界杯的熱情毋庸置疑,但是無法在世界杯的賽場上目睹國足的表現是球迷們心中永遠的痛。這似乎已經成為了世界足球發展史上最大的未解之謎:中國擁有世界上最多的人口,為何就挑選不出一支有能力躋身世界杯決賽圈的隊伍呢?
個中原因一定是極其錯綜復雜的,從人種、觀念、體制、文化、人才儲備等等各方面都有影響,想要在短期時間內改變現狀無疑是天方夜譚。由國家發改委、體育總局等四部門共同編制印發的《全國足球場地設施建設規劃(2016-2020年)》給了我們一些啟發,規劃中指出,截至2013年底,全國擁有較好條件的足球場地1萬余塊,平均約13萬人擁有一塊足球場地,與足球發達國家存在較大差距。
這個數據是個什么概念呢?我們首先和鄰國日本來對比一下,日本總人口1.27億,平均3.8萬人擁有一塊標準足球,人均擁有率是中國的3倍多。僅東京市區內分布于公共區域,對公眾開放,可以進行足球比賽的足球場就有113處,而全國足球運動發展最好的城市之一廣州的公共區域足球場僅有15個。
再來看看本屆世界杯奪冠最大熱門之一同時也是衛冕冠軍的德國隊,德國隊目前在國際足聯排行榜上獨占鰲頭,他們的足球場同樣處于世界領先。德國境內入座量在20000人以上的球場有45個,其中有6個位列歐足聯評選的五星級足球場,像頂級豪門拜仁慕尼黑的主場安聯球場、柏林奧林匹克體育場等場館都是球迷們耳熟能詳的足球圣地。
可以說,足球球場的缺失嚴重制約了中國足球的發展,沒有足夠多的球場,就沒有足夠多的人參與到足球這項運動中來,足球運動的普及和推廣就無從談起,更不用談及高舉“足球崛起”旗幟了。
因場地因素制約到自身發展的情況同樣發生在了電子競技這項不那么傳統的體育項目上,看到這里大家也許會有疑問,電子競技運動不是有一套相應的設備就可以了嗎,和場地沒多大關系吧。其實不然,好比一塊足球場可以將周邊的足球運動愛好者從物理定義上聚集到一起,并將功能層面上的“想踢球”升級成心里層面的“朋友都在這里,想和他們一起踢”,一個標準的電競館同樣如此。
明基BenQ在2014年底提出了電競2.0的嶄新理念,將電競館這個先進的概念首次帶入了彼時尚不規范的中國電競市場,為廣大電競愛好者提供了充滿激情的電競體驗以及更具特色的社交新聚點。電競館從一出生便和傳統意義上的網吧有著天壤之別,電競館是電子競技運動場館,是玩家們切磋技藝、訓練提升、互動交流、感受電競氛圍的平臺。
不管是何種項目,最底層的草根玩家都占到了絕大多數,高高在上的職業選手只是鳳毛麟角。因此切實照顧普通玩家的體驗,夯實金字塔塔基,推廣電競全民化,并為電競愛好者們提供晉升通道和發展平臺是電競運動場館的歷史使命。充滿電競設計元素的B5電競館讓玩家一踏入便有如置身職業賽場,行業頂尖的硬件設備使玩家在競賽中如虎添翼,輔以多類型多層級多維度的賽事體系,讓普通玩家在B5電競館也可以享受到最純粹的電子競技。
2017年4月17日,亞運理事會正式宣布電子競技將作為表演項目出現在2018年雅加達亞運會,并將在四年后的杭州亞運會上被納為正式比賽項目。電競再也不是那個人人喊打的“電子海洛因”,反而因為其強大的吸金能力和年輕的氣質成為了市場新寵。在逐漸被大眾認可以及傳統體育行業垂青之后,電子體育項目未來會走怎樣一條發展道路還不得而知,但不論如何,規范化的電競運動場館在電競運動發展中有著不可替代的重要性,率先在電競館行業深刻布局的B5電競館無疑已經走在了行業前列。