從越來越火的Letme 看校園電競未來五年

《英雄聯盟》MSI季中冠軍賽落下帷幕,RNG戰隊小組賽后半程全勝,半決賽3:0橫掃Fnatic,決賽3:1戰勝勁敵KZ勇奪冠軍的出色表現,讓隊內上單選手Letme(嚴君澤)的“讓帝”、“the Rang”等各種梗,開始從粉絲圈和貼吧向更廣的范圍傳播,成為近期電競圈熱門話題之一。
而一些新進粉絲可能并不知道的是,在RNG當前的全隊陣容中,Letme的成長軌跡和其他人稍顯不同——來自海口經濟學院的他,是借由《英雄聯盟》全國高校聯賽走上職業電競道路的。而實際上,對于如今日益成熟的《英雄聯盟》高校電競生態圈來說,除了向職業電競輸送選手外,還有著外人難以想象的廣闊前景。
圖1:高校賽時期的Letme(左一)
【高校賽事體系漸成職業電競根基】
在全球體育產業最發達的北美,由全美千余所大學院校所組成的NCAA(全國大學體育協會),是北美橄欖球、棒球、籃球、冰球四大職業體育聯盟的重要根基。如當前NBA大聯盟的球員當中,就有近半數來自NCAA高校,且分布于一百余所不同院校。
圖2:NCAA被譽為北美職業體育搖籃
這樣的一種良好生態,一直被視作體育產業發展的標桿,并且一直為各國體育界人士所羨慕。不過,在中國,如今類似的生態似乎正在被認為是競技體育新興力量的國內電競行業出現。
從2013年舉辦首屆高校聯賽開始,《英雄聯盟》在近六年的時間里,通過打造完整的校園賽事體系,逐步建立起了一個能夠向職業電競圈輸送職業選手的高校電競賽事生態圈。
自第二屆高校聯賽成名的Letme,一路從高校步入LPL職業賽場,如今成為世界級的明星選手,而Letme母校海口經濟學院在近幾年的高校聯賽里取得佳績,尤其在去年于武漢舉辦的《英雄聯盟》全球高校冠軍杯(LICC)上奪冠,今年又剛剛取得了高校聯賽總決賽參賽席位,這些成功案例的出現,所折射的正是當前《英雄聯盟》高校電競生態的成功。
圖3:Letme母校奪得首屆LICC全球總冠軍
而隨著《英雄聯盟》早期職業選手因年齡和狀態的原因逐漸淡出賽場,以及此前幾屆高校賽事的選手相繼進入畢業季,相信也勢必會有越來越多出身高校賽的選手有機會進入LDL、LPL這樣的職業賽事當中。可以說,一直謀求向傳統體育靠攏的電競業,在建立以高校賽事為基礎的“高校-職業聯盟”電競生態方面,甚至走在了中國體育產業的前面。
【輸送的不只是選手,更是電競人才】
電競產業對于高校的需求,核心無疑是人才,但很重要的一點在于:人才并不等同于職業選手。
事實上,電競產業需要的高素質人才,除了最為直觀的選手,主播,解說等活躍于鏡頭前的幾種身份之外,還涵蓋了職業戰隊運作(分析師,心理輔導師,營養師等),直播及視頻節目制作(導播,編導,攝像,后期,技術等),賽事組織,以營銷傳播等不同領域的數十種截然不同的崗位,而這些崗位所需要的專業技能,則在很大程度上有賴于高校的培養。
圖4:解說任棟曬出的MSI賽前照片中,右一即為RNG心理輔導師黃菁
近期有持續關注MSI賽事臺前幕后報道的人或許還有印象,目前RNG戰隊已經聘用了曾效力于中國女籃的心理輔導師,而像這類過去并不為職業俱樂部和觀眾所了解的電競相關崗位,未來則會越來越多地出現,并逐漸受到重視。
因此,實際上當我們談論高校電競人才的時候,我們所談論的并不只是職業選手——在國內擁有數千萬觀眾的整個《英雄聯盟》職業競技圈,是一個需要數以萬計的從業者辛勤努力才能夠正常運轉的龐大體系。而職業選手,或者即便算上有過職業、準職業經理的教練崗位一起,也不過區區數百人,真正的電競從業者,絕大部分都是需要其它領域專業技能的專門人才,而這些人才的培養,無疑都有賴于當前的高等院校。
所以,我們可以看到,在國家相關政策的扶持引導,尤其是教育部的正式發文批準之下,越來越多的高校開始嘗試設立電競相關專業,但這些專業卻并不是在培養職業選手,而是給就讀的學生傳授電競幕后管理,電競傳播、營運等相關的專業知識,是在為電競產業培養幕后人才。
而另外一方面,由于高校電競氛圍的日益濃厚,以及高校電競普及帶來的社會公眾與教育界對電競行業認知與理解的變化,使得非電競相關專業的高校學子,在就業選擇時,也能夠更加沒有顧忌地選擇自己所熱衷的電競業。
近年來無論是電競游戲開發商、運營商,還是電競直播平臺,電競賽事執行團隊,抑或是電競媒體,在應屆生招聘時都普遍已將準入門檻設立在的本科以上,并且越來越多的碩士以上學歷人才也開始在騰訊,網易,完美,斗魚,VSPN等電競業上下游企業當中擔任重要職務,甚至各大公司還將培養和挖掘人才的工作直接開展到了校園內。
例如騰訊就通過建立以在校大學生為載體,以活躍校園電競文化為目標的“TG精英社”(Tencent Game Elite Club,騰訊游戲精英社)等方式,讓高校學生能通過騰訊提供的社會實踐、創意企劃與互娛營銷的有機結合,借助具體的校內賽事規劃,選手挖掘,賽事宣傳,賽事氛圍打造,以及執行支持等具體工作,在推動高校聯賽在校內充分滲透,健康發展的同時,更建立了一種卓有成效的人才培養輸送機制。
圖5:在高校電競生態中發揮重要作用的TG精英社
【電競不只是產業,更是一種文化】
體育對于高校校園來說,不只是意味著正式或非正式的各種校園比賽,也不僅僅是業余時間的鍛煉,同時也是一種深植于校園長達百年的重要文化——從中國剛剛擁有近現代意義上的大學時,就已經有了良好的體育文化基礎,甚至在解放前那種民智未開的時代,高校校園實際上才是中國體育的脊梁所在。
同樣地,電子競技在校園的意義,也不僅僅停留于走上職業賽場或者未來投身電競行業,而是一種包含了團隊、拼搏、永不言敗等正“正能量”精神,并且又與體育、音樂、文學、美術等各類主流文化有著不少交集的綜合型文化現象。而《英雄聯盟》以及背后的騰訊,也同樣是這一文化現象不斷衍生和發展的有力推動者。
在過去的幾年里,像騰訊電競合作MIT(麻省理工),《英雄聯盟》官方畫冊成為中國美院輔導教材,《英雄聯盟》舉辦校園解說選拔以及校園狂歡周各種電競相關周邊文化活動的新聞,早已成為一種行業內的新“日常”。
圖6:去年的高校狂歡周曾引起轟動
而在許多校園外人士或許并不了解的情況下,騰訊還通過已運作了近兩年的“布谷鳥”項目,匯集了具備出色創作能力的近五百位高校原創作者,在全國各省市高校當中建立起以學生原創為主導的團隊,通過圖文,小說,漫畫,視頻等形態的作品傳播,在宣傳高校電競,的同時,為高校創作者提供施展才華的舞臺,更通過這種貼近學生族群的創作引發共鳴,使得電競文化更加自然地深植于校園。
圖7:已悄然開展兩年的騰訊互娛“布谷鳥”計劃
【結語:不可小視,高校電競會有金子般的未來】
高校之于電競,猶如肥料之于作物——雖非必需不可,但卻是極為重要的催化和助長力量。
未來的高校,將不僅僅是能夠向職業電競賽場輸送選手、教練的“預備役”,而且也是為整個電競產鏈各環節提供保障的人才搖籃,同時還會是電競文化發展壯大,并逐步向更廣泛大眾滲透普及的重要土壤。
此前騰訊曾提出了中國電競“黃金五年”的概念,而五年的時間足夠絕大部分本科專業的學子完成學業,步入工作崗位,因此在五年后,我們也將極有可能看到校園電競的進步,對整個中國電競產業所帶來的巨大推動。而生態越來越成熟,前景也越來越廣闊的高校電競,也將擁有屬于自己的、“黃金”一般的未來。