Newzoo:2018游戲營收達1379億美元 PC端增幅放緩

游戲、電競和移動互聯網研究機構Newzoo發布了最新的全球游戲市場報告,報告中,Newzoo預測2018年總共有2.3億玩家將在游戲上投入1379億美元(約合8769億元人民幣),同比增長超過13%。
報告中其他的亮點如下:
1.電子游戲收入占市場總量91%,即1253億美元。
2.手游收入增長25.5%至703億美元,占市場總量51%。
3.家用游戲主機和PC上的收入分別達到346億美元和329億美元。
該報告還包含了對2021年的一些預測,這些預測都表明游戲行業將會有驚人的增長:
1.整個市場2017年至2021年復合年均增長率為10.3%,總收入會達到1801億美元。
2.到2021年,手游將帶來1064億美元的收入,占市場總量的59%。
3.PC游戲市場將伴隨著下載/盒裝PC游戲的增長而保持穩定,即維持1.8%的復合年均增長率,這一增長會因頁游逐漸向手游轉化而被完全抵消。
4.直播和電子競技將推動主機游戲市場的復合年均增長率達到4.1%,總收入達到39億美元。
Newzoo還匯總了各國的游戲消費數據,指出中國目前仍然是占據四分之一以上游戲市場的游戲消費大國——其中手游市場消費占比超過60%,而到2021年手游消費占比將增長至70%。北美排第二, 歐洲市場緊隨其后。
最有趣的是日本的游戲市場,目前其規模僅次于北美,排在第三位。日本的游戲市場收入同比增長15.1%,主要得益于該國的手游市場大獲成功。
“日本的手游市場的情況目前與北美大致相同,手游玩家約占全部玩家的三分之一。但日本玩家在游戲上的人均花費是全球最高的,他們尤其舍得在手游上消費。日本玩家在游戲上的人均花費是北美的1.5倍,是西歐的2.5倍還要多?!?/p>
Newzoo的預測對游戲市場的未來保持了樂觀態度,同時又留有期望。今年到目前為止,游戲市場已經有了突飛猛進的發展,其中一些大型企業,例如暴雪娛樂推出的“守望先鋒聯賽”和騰訊的《堡壘之夜》全球賽事計劃。游戲得到主流媒體的認可也是今年的一個關鍵主題,其中,主流媒體對《堡壘之夜》的海外玩家“Ninja”的關注尤為顯著。而該行業也有面臨監管的風險,比如最近的一次是上周比利時稱至少三款游戲中戰利品箱違反博彩法。隨著游戲市場營收的增加,我們預計游戲行業面臨的監管也會更嚴格。當然,其中的許多問題可以通過適當的策劃和透明度來解決。