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平息唯一“諾言”之爭 制定規(guī)則不如學(xué)會尊重

切布04-19 23:33 體壇+原創(chuàng)

KPL戰(zhàn)隊eStar疑似蹭LOL選手熱點,引發(fā)了LPL與KPL的粉絲爭論,對于唯一“諾言”的爭奪雙方互不相讓,各領(lǐng)域的俱樂部和KOL紛紛站隊。最終話題的歸屬并非徹底解決了爭議,反而加深了兩方玩家的積怨,如何避免后續(xù)“戰(zhàn)爭”,對所有電競從業(yè)者來說都是一個新課題。

玩家刷屏 KOL站隊

4月15日,《王者榮耀》KPL職業(yè)戰(zhàn)隊EstarPro的邊路選手“諾言”在比賽中表現(xiàn)出色,“諾言 顏值”的詞條登上了微博熱搜,實力與顏值引發(fā)關(guān)注。

而LPL五冠王,EDG隊內(nèi)老將明凱(ID:Clearlove)在加入英雄聯(lián)盟前,曾在其他游戲使用Promise(諾言)作為ID,且明凱也曾在鏡頭中自稱“諾言”。不少英雄聯(lián)盟玩家,一直把“諾言”作為對EDG打野選手明凱的俗稱。

真假諾言的戰(zhàn)爭就此打響,疑似營銷號用LOL選手草莓舉例,加上eStar官博的道歉和幾次頗有爭議的用詞使得戰(zhàn)爭愈演愈烈。

從簡單的ID爭論升級為解說用詞抄襲,游戲設(shè)置與人物抄襲等范疇,蹭熱點的大V、宣泄情感的粉絲、看熱鬧不嫌事大的其他項目粉絲、跟風(fēng)炒作的媒體自媒體,讓這件本來并非原則性的事情變成了一場鬧劇

針對“諾言”超級話題的發(fā)起、保護(hù)、確定的整個過程中產(chǎn)生了2.5萬個帖子,閱讀量超過1億。最后,雖然“諾言”這個超級話題屬于英雄聯(lián)盟選手明凱,但兩方的爭議還在繼續(xù)。

相同ID 不同態(tài)度

這場爭論的問題根源是KPL郭桂鑫選手的ID與LPL明凱的綽號重名。但不管在傳統(tǒng)體育還是電競,ID甚至姓名重復(fù)并非不可接受。

足壇有三位羅納爾多,如今炙手可熱的巨星C羅,曾經(jīng)排在 “大羅” 羅納爾多、“小羅” 羅納爾迪尼奧之后,被稱為“小小羅”。綽號從“小小羅”變成C羅,是他從普通首發(fā)球員到頂級球星的成長史。但即便是五奪金球獎和多座冠軍加冕后,對于誰是“唯一的羅納爾多”仍然會有爭議。

與球員的姓名無法輕易更改不同,電競選手的ID是自取,無意重名的可能性極小,但并非不可取同樣ID。

韓國星際界就曾有兩個BoxeR,1980年生的林耀渙是人族天皇,被認(rèn)為電競界最偉大的選手之一。而1993年生的李正勛在星際1和星際2的職業(yè)生涯中都曾使用BoxeR的ID,國內(nèi)外玩家也沒有上綱上線認(rèn)為他蹭熱點,而是為了便于區(qū)分,給他取了一個調(diào)侃性的名字“山包”(山寨包子)。李正勛改名為“MarineKing”后曾表示,啟用BoxeR就是希望成為林耀渙一樣的選手。而后者也回應(yīng)過“MarineKing配得上BoxeR這個ID”,和睦相處,皆大歡喜。

由此看來,姓名、綽號、還是ID,重復(fù)不要緊。關(guān)鍵是重名的原因和回應(yīng)態(tài)度

事件的主人公郭桂鑫在2016年效力于syy戰(zhàn)隊時就使用過諾言ID,此后改成Sun。而據(jù)接近KPL項目組的消息透露,去年秋季賽KPL曾要求所有選手使用中文ID。郭桂鑫改成諾言也算理所應(yīng)當(dāng)。

雖然ID可以相同,但也并非所有ID都可以用。除了符合核心價值觀外,布叔認(rèn)為在起ID時要做好調(diào)查,ID要有自身特色不能隨性而起。與其他項目選手的ID相似或相同前,就更要想清楚。

不管是個人,俱樂部還是聯(lián)盟都要做好面對質(zhì)疑的準(zhǔn)備。2017KPL的秋季總決賽MVP是QG的選手Fly。但如果他取名為Fly100%,可能也會引發(fā)War3玩家的不滿。eStar官博最終選擇道歉,這絕不意味著認(rèn)慫或示弱,相反是一種敢于承擔(dān)責(zé)任和表示態(tài)度的做法。

懂得尊重 才能避免跨項目爭端 

ID對于電競職業(yè)選手的重要程度相當(dāng)于身份證,代表選手本人的職業(yè)生涯和所有梗。那么是否應(yīng)該對ID有所規(guī)定呢?

目前的LPL和KPL都有選手注冊制度,會對自家選手ID有基本的約束。但對ID獨占性和重名界限仍然很難做出要求,更別提是約束其他項目了。

但沒有規(guī)定并非是跨項目間產(chǎn)生爭端的原因。

因為即便在傳統(tǒng)體育也沒有對球員姓名、綽號有獨占性的規(guī)定。即使重名,體育媒體也會想法加以區(qū)分,形成約定俗成的說法,在傳播上消除重名帶來的困擾。比如C羅,是啟用綽號。短道速滑界兩歲之差的楊陽與大楊揚,是按照年齡區(qū)分。最合理的區(qū)分方法會在球迷的口耳相傳中留下,不給蹭熱點的營銷者留下機(jī)會。

在這中間,電競媒體和從業(yè)者本該起到區(qū)分表述方式的引導(dǎo)作用。但諾言事件中,大量自媒體不僅沒有給與區(qū)分,反而推波逐流站立場。比起合理區(qū)分,他們更想爭個高下,意氣之爭超越了理性思考,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)達(dá)又給意氣之爭提供了前所未有的蔓延空間。

問題的根本,是從業(yè)者缺乏互相尊重和互相體諒。

也許是因為電競的商業(yè)化程度較重,導(dǎo)致同品類競爭更激烈。又或是每個電競項目的起點不同,相比傳統(tǒng)體育底蘊也有所欠缺。但在玩家眼里,同品類游戲玩家關(guān)系就如鄰里。玩家是輿論組成的一個小分子,不承擔(dān)輿論引導(dǎo)的職責(zé),想法也是千人千面,如果從業(yè)者和傳播者沒有良好的引導(dǎo),很容易形成意見觀點的對抗。到了觀點對抗以后,媒體再介入引導(dǎo),其付出的成本將增加許多。如果玩家真的兩極分化,不管對于同一廠商還是競品廠商,都會有不良影響。

現(xiàn)階段,在電子競技的大環(huán)境中只要是跨項目的爭端,就很難通過規(guī)定解決。電子競技目前也并不需要總領(lǐng)行業(yè)的規(guī)定,而是從業(yè)者彼此間的尊重和自覺,尤其是官方媒體工作者。

只有尊重,才能各有一片天空。

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