檢察日報發文:我為什么反對開設電競公開課

檢察日報發文:我為什么反對開設電競公開課
網絡游戲進入中國市場已有二十多年,可以說,這個行業一直在經濟效益與社會效益之間反復糾纏。即便是當下已經有二十多個高校開設了電子競技專業,游戲沉迷依然是家長最擔心影響孩子身心發育的頭疼事。
據媒體報道,北京大學這學期新開設了一門電子游戲的選修課,據稱選課結果“爆掉了”,場場爆滿。很多媒體稱,北大作為學科風向標,設立這種課程在一定程度上為電競游戲“正名”——電子游戲并非是洪水猛獸。就在2016年,教育部曾在新增設的13個專業中,將電子競技運動與管理作為新學科,列在體育大類之中。
從游戲市場規模看,2017年中國游戲市場全年收入在2000多億元人民幣,約為全國個人所得稅總數的六分之一,電子游戲似乎成為重要的增長點之一。既然有這么大的市場,就需要更多的人去從事這種行業。
不過,網絡游戲巨大市場的背后,是無數家長和老師徹夜的焦慮,是大量因沉迷游戲失去自控能力毀滅前途的孩子,是宅男宅女醉生夢死的麻醉。因沉迷游戲毀掉家庭、人生和前途的故事數不勝數,而這些就是2000億元游戲收入背后的成本。
就在家長和老師苦口婆心勸孩子的時候,一些高校竟然開設了電子游戲這種課程,這無疑將使風向標發生大逆轉。一定會有孩子以高校開設課程、未來就業方向等理由,拒絕放下游戲好好學習的規勸。或者誤認為玩游戲就是學習,電子競技就是體育,變本加厲更加沉迷其中。更有甚者,模仿游戲競技選手,沉迷游戲直播,荒廢學業……到頭來變成一事無成的社會棄子。
不可否認,高校開設游戲課程并非鼓勵學生玩游戲,對游戲文化、產業、設計和開發等方面的講授也沒有問題。但是,這類課程的風向標搞錯了,“兼容并包”不應該以可能犧牲青少年身心健康為代價。孩子的理解力無法上升到高校設立課程的初衷,家長的監督力卻可能就此毀于一旦。
從產業文化角度看,二次元生態日益昌盛,這對于未成年人成長恐非吉兆。互聯網音視頻和游戲至今尚未分級,網絡實名制也才剛剛開始全面落實,網絡游戲和內容的家長監護系統剛剛上線。二次元的昌盛,受到產業的熱捧,動漫游戲竟然成為所謂的文化支柱類產業。可見,滯后的立法與治理,相比昌盛的產業發展來說相差甚遠。在沒有安全閥的互聯網世界中,政府、社會和企業必須真正關心孩子,不能以“垮掉一代”的代價換取殺雞取卵般的商業利益。
從法律角度講,從未成年人保護法到網絡安全法專門設立的保護未成年人專條,實際都在反復重申孩子才是網絡發展的目標和未來,總結出來最基本的認知應該是:未成年人永遠應該是全社會關愛的對象,永遠不能成為獲利的工具。
因此,即便是北大等高校開設電子游戲課程有一萬條所謂的理由和意義,我依然堅決反對,因為這可能傷害到眾多家庭、千千萬萬家長和懵懂無知的孩子。若是商業活動都講成本的話,在網絡游戲領域,請將這些家庭、孩子和年輕一代的未來都考慮進去,孰輕孰重,也就一目了然了。