成為最受歡迎的體育賽事?KPL正在路上

隨著互聯網的崛起,人們與體育賽事的連接方式已經發生了改變。在過去,如果有人叫你去看一場體育比賽,那有可能是中超,也可能是CBA。在如今的互聯網時代,那還有可能是一場電競的比賽。
看發展
一年時間觀眾人數增長10倍
7月8日,2017年《王者榮耀》職業聯賽(KPL)春季總決賽在上海東方體育中心打響。比賽現場,超過一萬三千名觀眾涌進了體育館,看臺上座無虛席。最終,QGhappy以4比0橫掃AG超玩會捧起了冠軍獎杯,同時也獲得了超過100萬人民幣的冠軍獎金。
這樣的場景,放在任何一項體育賽事中都算的上是大場面。但要知道,這只是KPL舉辦的第二屆。
將日歷翻回一年之前。2016年9月,KPL迎來了歷史上的第一場比賽,現場忙碌的身影大多由選手和工作人員組成。這樣的情況持續了將近一個賽季,到了最終的總決賽,現場觀眾初成規模,來到現場觀戰的觀眾人數達到了近一千人。
一年的時間,KPL實現了觀眾人數從一千到一萬的飛躍,實現近10倍的增長。這樣的增長速度,就連賽事主辦方騰訊自己都沒有想到。“第一屆KPL總決賽時,我擔心一千人的比賽會坐不滿。第二屆的萬人場辦的也很忐忑,但售票時一萬多張門票不到一個小時就賣光了。”騰訊互娛移動電競業務部總監、KPL聯盟主席張易加曾在接受采訪時這樣表示。
看趨勢
最受年輕人喜愛的體育賽事
KPL之所以能夠如此之快速的發展,有很大一部分原因是源于《王者榮耀》的興起。作為一款“國民級”的手游,于2015年11月公測的《王者榮耀》以星火燎原之勢迅速火遍全國,玩家數量不斷上升。
在這樣的前提下,KPL無論在線上還是線下都呈現出了爆發式的增長。除了兩屆總決賽現場觀眾人數實現了10倍的增長外,相較于首屆KPL觀賽人次3.5億的數據,第二屆KPL的觀賽人次達到了21億。同時,1500萬用戶參與,250萬玩家訂閱的數據也是相當驚人。
在《王者榮耀》的帶動下,國內移動電競市場也開始發力,并已經完全超越端游電競,占據了電競產業的主導地位。2016年,中國移動電競用戶規模達1.54億人,較2015年增長75.0%。隨著電競行業的發展、電競賽事興起、電競職業化,中國移動電競用戶的規模將持續增長。
值得一提的是,《王者榮耀》用戶年輕化趨勢明顯。據統計,《王者榮耀》最大的玩家群體當屬大學生和上班一族,其中,大學生占21.8%,上班族占68.7%。另外,18歲-29歲的用戶為主力,占據約四分之三的市場。
如果現在要探討最受年輕人喜愛的體育賽事有哪些,除了NBA、英超、西甲等之外,KPL也是眾多的候選答案之一。
看未來
體育賽事經驗結合電競特點
近些年來,電競賽事在國內經歷了從窘迫尷尬到成熟健全的過程。想要繼續發展,一方面可以吸取傳統體育賽事的經驗,另一方面也需要結合電競自身的特點。
在中國體育聯賽的發展歷史中,不乏一些可以借鑒的先例。中國足球甲A聯賽最初建立于1989年,當時聯賽采取賽會雙循環制進行,沒有升降級制度。此后賽制幾經更改,1994年的職業化元年,共有12支球隊參賽,并采用主客場雙循環賽制。正是由于主客場制的推行,讓甲A聯賽火遍了大江南北。
如今,KPL僅在上海一個城市舉行,盡管這樣能夠保證賽事自身的質量,但也限制了其在上海以外地區的發展。因此,地域化是進一步推動KPL發展的方式之一。
事實上,針對KPL的地域化發展,騰訊已經展開了布局。在KPL的規劃中,最終希望得到的結果是完全的主客場制,但目前讓12支俱樂部各自占據一個城市作為主場并不現實。所以,從一個城市到兩個城市,從兩個城市到多個城市,通過這種模式實現完全的主客場制,或許也是一個不錯的選擇。
除了地域化之外,電競的人才培養也是近來不斷被提及的話題。到目前為止,已經有很多學校都開始了相關的電競專業,嘗試培養更多的電競人才。在這方面,KPL已經走在了中國電競的前列。
在這個聯賽的間歇期,KPL開設了青訓營,通過模擬正式比賽的方式讓年輕選手獲得提升,并且給職業俱樂部提供了選拔新人的機會。一批年輕選手通過青訓營實現了自己的職業夢想,加入了職業俱樂部,甚至有人已經出現在KPL秋季賽的大名單當中。
在培養選手的同時,青訓營還為行業輸送了解說人才。其中,新賽季將有三位來自中傳、浙傳的新人解說登上KPL的舞臺。
無論是地域化還是人才培養,都只是成熟聯賽的一部分。在裁判、賽事制作與轉播、俱樂部聯盟、聯賽文化周邊建設等方面,KPL也已經或即將進行深入革新。成為最受歡迎的體育賽事之一?KPL正在這條移動賽道上高速狂奔。