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人才與機(jī)制共同發(fā)展 繁榮之下的中國電競土壤

馬驍05-29 07:47

星星之火,可以燎原——這不僅是電子競技悄然發(fā)展的概括,更是百城聯(lián)賽的多年心得。作為電競賽事的先行者——《穿越火線》百城聯(lián)賽,以網(wǎng)吧為“根據(jù)地”,以獎(jiǎng)金和游戲道具為獎(jiǎng)勵(lì),參賽門檻較低,吸引了千萬玩家。9年來,百城聯(lián)賽覆蓋全國29省市自治區(qū),走進(jìn)250座城市的1000家網(wǎng)吧,同玩家一起見證了電子競技在社會中的態(tài)度從不認(rèn)可,到模糊,再到支持與推動。

正是這些看不見的推動,讓更多人切身參與、觀察并喜愛上電競。中國電競也從過去的“刀鋒上行走”儼然蛻變成為代表中國競技的一把利劍。在國家政策逐漸利好的扶持下,各地政府也開始支持電競發(fā)展。

2016年WCA全球總決賽總獎(jiǎng)金達(dá)兩億,在銀川市政府的扶持下賽事共持續(xù)了200天。除此之外,IET義烏國際電競大賽,浙江省ESUC電競聯(lián)盟杯,2016昆山ESCC數(shù)字電競大賽等都是地方政府對電子競技支持和推廣的表現(xiàn)。

七位數(shù)的金額也許在其他行業(yè)是大數(shù)字,但在蓬勃發(fā)展的電競行業(yè),千萬級的投入屢見不鮮。2016年的電競產(chǎn)業(yè),千萬級資本總額達(dá)75.2億元。電子競技的“錢”景兇猛,僅僅2017年第一季度,中國電競游戲市場收入就高達(dá)182億。

電子競技的瓶頸:從線上到線下

2016年《英雄聯(lián)盟》S系列世界賽有超過23家直播平臺,通過18種語言進(jìn)行直播,總計(jì)累計(jì)每日獨(dú)立觀眾數(shù)3.9億。總決賽獨(dú)立觀看人數(shù)4300萬。

2016年NBA總決賽搶七大戰(zhàn),美國的電視轉(zhuǎn)播商ABC電視臺平均收視人數(shù)為3101.8萬人,峰值時(shí)達(dá)到4480.7萬人次。

線上觀眾的量級相比,電子競技與傳統(tǒng)體育差距不大,而且未來很有機(jī)會“彎道超車”,線上巨額流量是電競的長處,帶領(lǐng)電競走到了如今的井噴狀態(tài)。然而在全民關(guān)注下,電競的產(chǎn)業(yè)鏈不完善,盈利模式不足等弊端也暴露無遺。線下才是創(chuàng)收的主陣地,目前電競發(fā)展的瓶頸之一就是如何讓更多人從線上走到線下。

在這方面?zhèn)鹘y(tǒng)體育是電競的“老師”,NBA的平均上座率為17000人,光是門票相關(guān)收益就達(dá)到15億美元,約合人民幣103億。現(xiàn)存電競賽事的門票收益甚微,(與巨額投入相比)小到不值一提,有些不賣座的第三方賽事甚至免費(fèi)送票讓粉絲來捧場。

于是,越來越多的電競小鎮(zhèn)、電競館在各地安營扎寨,正是出于把大量電競觀眾從線上引到線下的考量,各地政府也希望借此機(jī)會圍繞地方特點(diǎn)打造專屬的電競文化,并通過網(wǎng)吧聯(lián)賽為首的基礎(chǔ)賽事發(fā)酵電競氛圍,孕育電競?cè)瞬拧?/p>

舉一個(gè)有趣的例子,NFL(美式橄欖球大聯(lián)盟)決賽“超級碗”當(dāng)天,預(yù)計(jì)美國在家看電視直播的觀眾將吃掉12.3億雞翅和5170萬箱啤酒。

電子競技的消費(fèi)如果真的能從線上到線下,從地方輻射全國,電競行業(yè)的收入必定翻個(gè)幾番。突破瓶頸自然不在話下。

百城聯(lián)賽:輻射全國的全民賽事 

電競小鎮(zhèn)或城市主客場制只能涵蓋部分城市,電競?cè)粝脍s超傳統(tǒng)體育,就需要布局全國,由點(diǎn)到面鋪開影響力。而百城聯(lián)賽可以說是從線上到線下,從地方覆蓋全國的教科書式典范。

2009年,百城聯(lián)賽覆蓋23個(gè)省產(chǎn)生了189支月冠軍。而在今年剛結(jié)束的秋季海選中,29個(gè)省市自治區(qū)的近1000家網(wǎng)吧產(chǎn)生了不計(jì)其數(shù)的海選冠軍。

這些冠軍戰(zhàn)隊(duì)都是從電競“小白”起步,通過線上訓(xùn)練和線下比賽成長為一方人物,今年CFPL(穿越火線職業(yè)聯(lián)賽)春季賽決賽隊(duì)伍SV戰(zhàn)隊(duì)和TGF戰(zhàn)隊(duì)各有半數(shù)選手從百城聯(lián)賽出身,踏上夢想旅途第一站,隨后在俱樂部中站穩(wěn)腳跟。他們的故事仍在激勵(lì)無數(shù)心懷電競夢想的“草根”玩家。

立足于全民電競的百城聯(lián)賽不僅拉近了玩家跟明星選手之間的距離,也增強(qiáng)了電子競技的參與感和代入感。而許多CF主播、包括裁判等賽事執(zhí)行人員也都是在比賽中嶄露頭角。甚至CF的新聞寫手團(tuán)中,也有人已經(jīng)轉(zhuǎn)型為品牌推廣人員,站在更高的角度為電子競技獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策。

據(jù)記者調(diào)查了解,參與百城聯(lián)賽的玩家選手不乏95后的青年玩家,眾所周知,F(xiàn)PS游戲中反應(yīng)能力巔峰期就是15~22歲。對于電子競技而言,這一年齡段正是磨練技術(shù),打牢基本功的最佳時(shí)機(jī),這與傳統(tǒng)體育規(guī)律相通:里奧·梅西5歲開始在當(dāng)?shù)厣倌曜闱蜿?duì)踢球,13歲進(jìn)入拉瑪西亞青訓(xùn)營。而足球和籃球不乏U19和U23的世界級大賽,反觀電競中,青少年可參加的賽事少得可憐。百城聯(lián)賽不僅集聚全民電競夢的開端,更是許多年輕選手展示自己,提高技能的大好平臺。

9年,百城聯(lián)賽將千萬玩家?guī)У搅烁鱾€(gè)城市的網(wǎng)吧和電競館。也得益于百城聯(lián)賽,這些網(wǎng)吧收獲頗豐。CF用“草根”的力量打牢電競賽事金字塔的地基,百城聯(lián)賽與CFPL齊頭并進(jìn),將業(yè)余與職業(yè)打通,線上線下同步,通過地區(qū)覆蓋將影響力擴(kuò)展至全國。作為最純粹的全民電競賽事,百城聯(lián)賽不斷耕耘中國電競土壤,在方興未艾的賽事天地,成為了電子競技宣傳者和點(diǎn)火人,不僅孕育了一票電競?cè)瞬牛矠楹髞淼碾姼偮?lián)賽開拓了很好的榜樣。

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