觀看電競(jìng)成潮流?42%的觀眾只看不打

市場(chǎng)研究和分析公司Newzoo的報(bào)告,42%的電競(jìng)觀眾并沒(méi)有在玩他所關(guān)注的那些游戲。
該調(diào)查基于美國(guó)、加拿大、德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、意大利、西班牙、荷蘭、比利時(shí)和瑞典的電競(jìng)觀眾,以下是主要的結(jié)論:
2017年有1.91億的觀眾會(huì)頻繁的觀看電競(jìng)比賽;
有1.94億的觀眾偶爾會(huì)觀看電競(jìng)比賽;
42%的DOTA2、LOL和CS:GO電競(jìng)觀眾實(shí)際上沒(méi)在玩這些游戲;
36%的LOL觀眾并不觀看CS:GO或DOTA2的比賽;
70%的電競(jìng)粉絲只看幾個(gè)主要的大型比賽;
4.4%的DOTA2粉絲每周看超過(guò)15小時(shí)的比賽,但是在所有每周看15小時(shí)電競(jìng)比賽的粉絲中,DOTA2的比例高達(dá)35%。
像英雄聯(lián)盟、DOTA2和CS:GO這樣擁有成熟社區(qū)的游戲,觀眾的比例高于活躍玩家的并不奇怪,畢竟觀看比賽要比打游戲來(lái)得輕松。對(duì)于游戲廠(chǎng)商來(lái)講,這些沒(méi)有在打游戲的觀眾也是潛在的利益客戶(hù),因?yàn)閺V告主們可以將其視為目標(biāo)。