從DOTA2的運(yùn)營(yíng)模式 看V社生財(cái)之道

2017年5月9日,電子競(jìng)技類(lèi)游戲DOTA2繼加入亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目之后,又迎來(lái)一次大事;2017年國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI7)在線門(mén)票開(kāi)放。首日獎(jiǎng)金池達(dá)到480萬(wàn)美元,今日已突破700萬(wàn)美元。在線門(mén)票按Valve(以下簡(jiǎn)稱(chēng)V社)公司的規(guī)定玩家購(gòu)買(mǎi)的門(mén)票所付的費(fèi)用的25%將直接進(jìn)入選手獎(jiǎng)金池,這也就意味著開(kāi)售門(mén)票至今的銷(xiāo)售額已達(dá)到3200萬(wàn)美元。與之相比,另一由RIOT開(kāi)發(fā)騰訊運(yùn)營(yíng)的電子經(jīng)濟(jì)類(lèi)游戲英雄聯(lián)盟總獎(jiǎng)金不過(guò)507萬(wàn)美元,與同年dota2最大賽事TI6獎(jiǎng)金總額相比不及零頭。V社獨(dú)特的經(jīng)營(yíng)模式,使其賺的盆滿缽溢的同時(shí)也通過(guò)先進(jìn)的理念贏得了良好的業(yè)界口碑,很多消費(fèi)者親切的稱(chēng)其老板為G胖。
1、情懷+用戶體驗(yàn)
2017年5月9日,DOTA2-TI7獎(jiǎng)金池已達(dá)717萬(wàn)美元。
V社從2011年開(kāi)始,圍繞著最為著名的DOTA2建立了國(guó)際邀請(qǐng)賽體系(簡(jiǎn)稱(chēng)TI)。DOTA2是電子競(jìng)技類(lèi)游戲的標(biāo)桿,TI也被稱(chēng)之為電競(jìng)世界杯。
2011年,ti1。烏克蘭NAVI戰(zhàn)隊(duì)奪得金盾(ti系列獎(jiǎng)杯型如金盾),獲得100萬(wàn)美元,創(chuàng)當(dāng)時(shí)電競(jìng)類(lèi)游戲獎(jiǎng)金之最;而中國(guó)的EHOME屈居第二或25萬(wàn)美元。2012年,王思聰旗下的“中國(guó)王朝”IG戰(zhàn)隊(duì)斬獲TI2冠軍金盾,獲得100萬(wàn)美元獎(jiǎng)金。TI1,TI2由于dota2剛剛推出,并未推出在線門(mén)票(互動(dòng)指南),所以獎(jiǎng)金全部來(lái)源于V社。
而從TI3開(kāi)始,valve創(chuàng)新采用“基本獎(jiǎng)金+眾籌模式”。玩家通過(guò)購(gòu)買(mǎi)在線門(mén)票-互動(dòng)指南來(lái)給獎(jiǎng)金池充值,支持自己喜歡的游戲。首年,獎(jiǎng)金池就達(dá)到287萬(wàn)美元。而TI4開(kāi)始,VALVe全新升級(jí)互動(dòng)指南,給予玩家大量福利(游戲內(nèi)物品、裝飾、紀(jì)念品),使得玩家們大量升級(jí)互動(dòng)指南(互動(dòng)指南即是門(mén)票,可以不斷為獎(jiǎng)金池充值提升互動(dòng)門(mén)票等級(jí)。),使得TI4總獎(jiǎng)金池達(dá)到恐怖的1090萬(wàn)美元。中國(guó)隊(duì)NEWBEE奪冠獲得冠軍獎(jiǎng)金500萬(wàn)美元,巨額獎(jiǎng)金讓國(guó)人驚嘆,引得大量媒體關(guān)注:7月22日TI4決賽結(jié)束后,CCTV5官博當(dāng)天發(fā)布Newbee奪冠新聞,隔天許多地方報(bào)紙也紛紛刊登了大篇幅的報(bào)道。從眾多報(bào)紙醒目的新聞標(biāo)題來(lái)看,媒體關(guān)注的焦點(diǎn)大部分都集中在TI4的獎(jiǎng)金上,valve的經(jīng)營(yíng)模式并未得到關(guān)注。
在中國(guó),雖然電子競(jìng)技早已被列入國(guó)家體育項(xiàng)目,但仍然被很多人誤解,認(rèn)為是“上不了臺(tái)面”的比賽項(xiàng)目,青少年沉迷于網(wǎng)游更是使父母?jìng)儗?duì)游戲談虎色變,這些因素使得電競(jìng)沒(méi)能得到傳統(tǒng)媒體的大力宣傳。此次媒體們對(duì)TI4的報(bào)道推動(dòng)了電競(jìng)業(yè)發(fā)展,逐漸消除人們對(duì)電競(jìng)行業(yè)的誤解。TI5、TI6獎(jiǎng)金池分別達(dá)到了1813萬(wàn)美元和2074萬(wàn)美元,而TI5冠軍美國(guó)EG和TI6冠軍中國(guó)wings的獎(jiǎng)金分別達(dá)到了663萬(wàn)美元和912萬(wàn)美元。
Dota2作為一款競(jìng)技游戲,v社在大熱的游戲Dota基礎(chǔ)上做了很多升級(jí),不論是高級(jí)的觀戰(zhàn)系統(tǒng)、還是大大小小的人性化的體驗(yàn)優(yōu)化(如ui設(shè)計(jì),AE設(shè)計(jì))、高大上的英雄模型和渲染效果都極大的優(yōu)化了用戶體驗(yàn)。作為粉絲,支持一年一度全球頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)對(duì)戰(zhàn)的TI賽事(因?yàn)槊抠I(mǎi)一本獎(jiǎng)金池就會(huì)增加2.5美元)增加參與感的同時(shí),滿足粉絲情懷的同時(shí),還獲得了在最為優(yōu)化的視覺(jué)體驗(yàn)下的娛樂(lè)活動(dòng)。自然是賺錢(qián)沒(méi)毛病。
2、公平和等價(jià)交換
Valve是一家聰明的公司,他們明白:任何一種商業(yè)模式的基礎(chǔ),都是由用戶數(shù)量奠定的基礎(chǔ),游戲也是一樣。dota游戲作為一款古老的游戲,具有眾多粉絲基礎(chǔ)的同時(shí),valve并未像中國(guó)一些游戲公司一樣跑馬圈地的同時(shí)并未給予粉絲同等的回饋,使得大量玩家用戶群流失。
在內(nèi)購(gòu)方面,以時(shí)下最熱門(mén)的兩款dota類(lèi)游戲:dota2和LOL比較,dota2通過(guò)販賣(mài)飾品以及游戲內(nèi)優(yōu)化物品,賺取收入;而LOL則是通過(guò)玩家購(gòu)買(mǎi)游戲內(nèi)強(qiáng)化物品(符文頁(yè),加速包)、英雄、以及飾品。從游戲公平角度來(lái)考慮,dota2更為公平,不會(huì)帶給用戶:“我必須才能花錢(qián)才能繼續(xù)?!钡男睦頎顟B(tài)。在這樣的戰(zhàn)略思路下,玩家忠誠(chéng)度極高?,F(xiàn)在據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)“dota”玩家群體大多數(shù)介于20-35歲之間。而在這個(gè)年齡段的人,希望獲得的是公平的競(jìng)技方式,和輕松愉快的娛樂(lè)體驗(yàn)。另外一點(diǎn)在這一年齡段的人都有一定的自己可以支配的娛樂(lè)時(shí)間。最關(guān)鍵的是,有自己可以支配的錢(qián)。對(duì)于引起熱議的dota門(mén)票而言,60元的定價(jià)(還可以不斷升級(jí),沒(méi)有上限)并不算貴,游戲內(nèi)回報(bào)從粉絲角度而言,是非常具有誘惑力的。
Valve不斷優(yōu)化自身產(chǎn)品質(zhì)量,從更新數(shù)量看平均一周一次的更新,讓他的產(chǎn)品質(zhì)量愈發(fā)搶眼。
另一方面,從質(zhì)量而言。他們的經(jīng)營(yíng)戰(zhàn)略方針和國(guó)內(nèi)游戲公司不一樣。V社思考的是如何做好游戲,如何不斷優(yōu)化自己。比如Dota2的英雄語(yǔ)音超過(guò)2000條,每個(gè)英雄出生時(shí)有語(yǔ)音,死亡時(shí)有語(yǔ)音,行走時(shí)有語(yǔ)音,得到物品時(shí)有語(yǔ)音,擊殺特殊英雄時(shí)有彩蛋語(yǔ)音。他們用自己的方式在做,真正的用心在做。而質(zhì)量的保證帶給VALVE用戶極高的信任感,他們明白玩家的心理需求:不愿花錢(qián)買(mǎi)不平等的體驗(yàn)?;ヂ?lián)網(wǎng)的原本意義不正是褪去世俗社會(huì)化之后進(jìn)一步的人人平等嗎?
3、Steam-三贏理念鑄就成就
成功運(yùn)營(yíng)dota2贏利并不僅僅是Valve的全部榮耀,valve最大的榮耀在于建立起了完善的游戲平臺(tái)-steam。通過(guò)買(mǎi)斷和分成,使得玩家、開(kāi)發(fā)者(包括steam里的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者)、和v社。建立起了一種健康的“生態(tài)”,這里的生態(tài)絕對(duì)不是貶義(樂(lè)于看電視公司),而是真真正正的褒義。
看看V社干了什么。
1.對(duì)于公司開(kāi)發(fā)者:大型游戲采用買(mǎi)斷制度,有些大型游戲可以二次分成;依賴(lài)與steam平臺(tái),獲得大量用戶群體,而steam也會(huì)根據(jù)用戶以往的習(xí)慣進(jìn)行精準(zhǔn)推送。
被valve支持的獨(dú)立游戲我們的戰(zhàn)爭(zhēng)《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》在2016榮獲最佳獨(dú)立游戲獎(jiǎng)玩家票選獎(jiǎng)第二名。該游戲講述了一個(gè)在戰(zhàn)爭(zhēng)中遭遇圍困的城市。我們所扮演的生存者沒(méi)能及時(shí)逃出城外,他們的命運(yùn)已經(jīng)和這座城市捆綁在了一起。城市和戰(zhàn)爭(zhēng)都沒(méi)有自己名字,我們大概可以將它理解成現(xiàn)代版的列寧格勒,只是此間并不像白夜之城那樣擁有一個(gè)強(qiáng)有力的政權(quán)用糧食配給來(lái)維持秩序,在這里,可憐的居民們只能自謀生路。一度引發(fā)社會(huì)對(duì)于倫理的討論。
2.對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者:建立社區(qū)供獨(dú)立開(kāi)發(fā)者上傳自己設(shè)計(jì)的游戲DLC(補(bǔ)充包)以及游戲各類(lèi)修改點(diǎn)子,通過(guò)全平臺(tái)用戶投票后v社再通過(guò)使用,同時(shí)給予獨(dú)立開(kāi)發(fā)者一定現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。實(shí)際上,V社公司結(jié)構(gòu)上就沒(méi)有設(shè)過(guò)CEO,成員構(gòu)成豐富多樣,鼓勵(lì)創(chuàng)新都擴(kuò)展到玩家身上了。扶植有意思有質(zhì)量的獨(dú)立游戲,幫助世界各國(guó)各地的獨(dú)立工作室?guī)椭麄儼l(fā)行。極大拓展了游戲行業(yè)的深度和廣度。
steam平臺(tái)中玩家設(shè)計(jì)的物品正在通過(guò)社區(qū)投票。
3.對(duì)于用戶:實(shí)行分區(qū)銷(xiāo)售打折策略,以及試玩策略。特別是對(duì)于中國(guó),steam國(guó)區(qū)的開(kāi)放讓國(guó)人玩家歡呼雀躍,在此之前,絕大多數(shù)玩家想要玩steam獨(dú)有的游戲,只能通過(guò)盜版這個(gè)唯一渠道。這就意味著,各大游戲廠商在中國(guó)這個(gè)龐大市場(chǎng)的營(yíng)業(yè)額,幾乎等于零。中國(guó)市場(chǎng)的特性在于消費(fèi)者眾多,于是v社的策略就是“薄利多銷(xiāo)”:國(guó)區(qū)游戲定價(jià)幾乎是歐美區(qū)的一半,吸引更多玩家購(gòu)買(mǎi),但是經(jīng)過(guò)“國(guó)服優(yōu)化”(減去不健康、血腥、暴力的內(nèi)容,業(yè)內(nèi)稱(chēng)“和諧”)過(guò)的游戲會(huì)被鎖區(qū),且只能在中國(guó)境內(nèi)激活(保證了不會(huì)造成歐美玩家改地址跳轉(zhuǎn)到中國(guó)區(qū)購(gòu)買(mǎi)游戲而減少歐美地區(qū)高價(jià)游戲銷(xiāo)量)。低價(jià)造就了,聰明的策略讓大量中國(guó)玩家“由盜轉(zhuǎn)正”。
VALVE對(duì)用戶體驗(yàn)非常重視,舉一個(gè)例子。由于steam剛進(jìn)入中國(guó)時(shí)服務(wù)器較慢,很多中國(guó)玩家寫(xiě)信到G胖抱怨下載速度過(guò)慢。在這個(gè)很多企業(yè)都在想方設(shè)法限制你網(wǎng)速逼你掏錢(qián)買(mǎi)會(huì)員的時(shí)代,這個(gè)公司在大陸設(shè)置了n個(gè)服務(wù)器以保證玩家能得到最大的下載速度。從此,大家更新steam游戲時(shí)很少再有卡頓現(xiàn)象了。
Valve通過(guò)真誠(chéng)、公平和認(rèn)真的態(tài)度把握住了產(chǎn)品的上下線,成功的建立起了一個(gè)良好的生態(tài),使生態(tài)圈中的每一個(gè)人都得到了應(yīng)有的回報(bào)。
4、無(wú)等級(jí)運(yùn)作文化造就Valve
Valve雇員DJ Powers說(shuō),“我不向任何人報(bào)告,也沒(méi)人向我報(bào)告。我們可以自由選擇感興趣的工作。”研究此類(lèi)無(wú)等級(jí)模式的商學(xué)院教授Cliff Oswick說(shuō),Valve是他見(jiàn)過(guò)的最極端的有意拋棄等級(jí)制度的例子。他認(rèn)為這套制度行之有效是因?yàn)閂alve能吸引精英雇員,不存在經(jīng)濟(jì)壓力,雇員也對(duì)薪水滿意。如果存在經(jīng)濟(jì)壓力,競(jìng)爭(zhēng)和沖突就會(huì)加劇,等級(jí)制度就會(huì)自然形成。Valve的模式不可能推廣到大多數(shù)公司,但對(duì)創(chuàng)業(yè)公司可能有吸引力。
valve對(duì)自己有自己的定義:“When you give smart talented people the freedom to create without fear of failure, amazing things happen. We see it every day at Valve. In fact, some of our best insights have come from our biggest mistakes. And we’re ok with that!”這段文章中提到了幾點(diǎn):
1.聰明的人,有職業(yè)操守,自我約束能力強(qiáng),并擁有巨大的潛能。
2.面對(duì)失敗,valve公司扛得住為了偉大理念冒險(xiǎn)的失敗風(fēng)險(xiǎn)。你也要承受得住為理想失敗的壓力。
3.具有探索精神和創(chuàng)新精神。
在這三個(gè)原則之下,很自然地就形成了三個(gè)關(guān)鍵詞:“利益捆綁+絕對(duì)自覺(jué)+高度創(chuàng)造力”。意思就是公司在以公平的利益分配方式為基礎(chǔ),聚集一批天才,并且允許天才完全釋放自己的創(chuàng)造力,并且這些人都有超強(qiáng)的自覺(jué)性.
從這三點(diǎn)來(lái)看,非常難。但這三點(diǎn)也是造就valve的前提條件;對(duì)于初創(chuàng)公司而言并非不可復(fù)制,而是要一開(kāi)始就要定位準(zhǔn)確。在這樣的中心思想引導(dǎo)下,非??量痰夭荒苡袑?zhuān)干雜活的苦力,且必須要做喜歡的項(xiàng)目。但是,一旦形成良性循環(huán),成為下一個(gè)valve指日可待。
5、君子愛(ài)財(cái)取之有道-Valve
5月2日V社宣布STEAM OS沒(méi)有獨(dú)占游戲,這也是STEAM核心理念的體現(xiàn):共營(yíng)游戲產(chǎn)業(yè)良好生態(tài),讓好游戲可以讓更多的人可以玩到。Valve通過(guò)建立新的思維方式,讓原先的企業(yè)不需要的防盜軟件狗也是可以靠賣(mài)正版掙到錢(qián)。在維護(hù)開(kāi)發(fā)商利益的同時(shí),在依靠做大自身用戶群獲得最大收益。這難道不是標(biāo)準(zhǔn)的知識(shí)英雄嗎?正因?yàn)槿绱薙TEAM平臺(tái)的成功不僅僅是因?yàn)樗陨恚菢?gòu)建出了一個(gè)環(huán)境。這個(gè)環(huán)境在真正意義上擴(kuò)大了游戲產(chǎn)業(yè)的根本。
目前的狀態(tài)也不是V社的最終目標(biāo),他的層次站的比較高,鼓勵(lì)創(chuàng)新創(chuàng)造共贏,給別人機(jī)會(huì)的同時(shí)也就給了自己機(jī)會(huì),最終達(dá)到三贏的局面。V社沒(méi)有公布過(guò)財(cái)務(wù)狀況,也許什么時(shí)候自身它會(huì)因?yàn)槿卞X(qián)會(huì)而分崩離析,但是他就是這么一個(gè)有原則的游戲公司。電子游戲就是藝術(shù)品,正如一部精心雕琢的電影巨作、一本用心寫(xiě)就的傳奇史詩(shī),只要做好自身產(chǎn)品,銷(xiāo)售量自然就順道而來(lái)了。
我想,愛(ài)笑的胖子運(yùn)氣都不會(huì)太差。