《英雄聯(lián)盟》開啟主客場改革 家門口看比賽將成現(xiàn)實(shí)

4月30日,騰訊《英雄聯(lián)盟》中國運(yùn)營團(tuán)隊與拳頭游戲中國團(tuán)隊在南京召開2017電競戰(zhàn)略發(fā)布會,發(fā)布了“LPL聯(lián)盟化”與“主客場制”兩大全新電競改革計劃。這也就意味著,除了電競生態(tài)體系的改變外,目前聚集在上海的職業(yè)電競俱樂部,將逐漸遷移至中國其他城市,形成自己的主場,中國電競,將正式走入地域化電競發(fā)展時代。
如果說,幾年前,電子競技還被認(rèn)為是更偏向一種游戲娛樂活動的話,如今大多數(shù)人,已經(jīng)能夠了解和認(rèn)同電子競技是一項正規(guī)的體育項目。
雖然在2013年,國家體育總局就已認(rèn)可電子競技是體育項目。但由于與傳統(tǒng)的體育項目不同,并且是以游戲為基礎(chǔ),更依賴于人與人之間智力方面的對抗,長期以來一直有“電競是否是體育”的爭議。
隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及人們觀念的改變,越來越多的人開始了解電子競技獨(dú)特的魅力以及其不遜色與傳統(tǒng)體育的競技精神,國內(nèi)的電子競技用戶也在以越來越快的速度攀升。在2016年,除了國家體育總局的長期支持外,文化部、發(fā)改委也頒布政策支持電子競技發(fā)展,教育部新增電競專業(yè),可以說,電子競技迎來了全新的發(fā)展時代。
作為國內(nèi)規(guī)模最大、關(guān)注度最高的電子競技賽事之一,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽2016年全年觀賽人次突破50億,觀賽時長突破8.4億小時,這也是目前市場公布過的,全年觀賽數(shù)據(jù)最高的電競賽事。
由于是新興的體育產(chǎn)業(yè),目前國內(nèi)絕大多數(shù)職業(yè)電競俱樂部都聚集在一個城市,除了一些世界賽、杯賽或者是線下活動,職業(yè)戰(zhàn)隊很難前往其他城市,這也就使得目前大多電競用戶只能在網(wǎng)絡(luò)上觀賽,而無法享受電競賽場那種熱血沸騰的氛圍。
一個真正興盛且流行的體育項目,必然是融入在大眾生活中的,而不是僅僅局限在線上,本次《英雄聯(lián)盟》主客場制度的改革,其核心內(nèi)容就是將目前聚集在上海的各大俱樂部遷移至電競氛圍良好的城市,發(fā)展本土化電競。這一舉措,不僅能夠使俱樂部更好的建立地域化優(yōu)勢,也能夠幫助其更方便的發(fā)展包括俱樂部產(chǎn)業(yè)、冠名贊助、品牌活動、粉絲經(jīng)濟(jì)等一系列品牌及商業(yè)化內(nèi)容,從而使其擁有更長遠(yuǎn)與穩(wěn)定發(fā)展的可能。
同時,在多個城市舉辦線下職業(yè)賽事,能夠大大激活電競用戶的熱情,并培養(yǎng)地域化情懷,從而更好的建立粉絲圈,這一切,都是俱樂部發(fā)展的基礎(chǔ)。
另一方面,除了開啟主客場制度外,《英雄聯(lián)盟》還開啟了“LPL聯(lián)盟化”改革,取消降級制度。這一體制更接近與NBA的聯(lián)盟模式,取消后,戰(zhàn)隊可以有更廣闊的空間來制定長期戰(zhàn)略,投入青訓(xùn)計劃;職業(yè)選手的生涯也會更有保障;俱樂部將在穩(wěn)定的基礎(chǔ)上,能夠更側(cè)重于考慮長遠(yuǎn)的發(fā)展。2018年開始,通過資格審核的LPL戰(zhàn)隊將獲取永久聯(lián)賽席位,同時,LPL也將開啟席位招標(biāo)的模式來引入更多擁有優(yōu)秀的管理能力、資金實(shí)力以及電競熱情的企業(yè)或個人團(tuán)隊。本次發(fā)布會,便吸引了曜為資本、分眾體育等投資團(tuán)隊的關(guān)注。目前,LPL擁有12支職業(yè)戰(zhàn)隊,2018年擬擴(kuò)展至14支,未來將有可能進(jìn)一步擴(kuò)展。
眾所周知,在傳統(tǒng)體育中,一些實(shí)力雄厚的企業(yè)往往是體育投資大戶,一支好的球隊擁有非常大的商業(yè)價值。而對于新興熱門的電競產(chǎn)業(yè),不少企業(yè)早已躍躍欲試,欲投身其中。2016年,網(wǎng)上盛傳富士康、京東等企業(yè)開始籌備組建職業(yè)戰(zhàn)隊,在其內(nèi)部也常有LOL的電競賽事,本次LPL聯(lián)賽席位招標(biāo),也使得傳統(tǒng)企業(yè),有了更快速進(jìn)軍電競的機(jī)會。
當(dāng)然,僅僅擁有席位顯然不夠,一支能夠打出好成績的職業(yè)戰(zhàn)隊對于企業(yè)來說才是更有幫助的,對于傳統(tǒng)企業(yè)來說,如何將優(yōu)秀的管理文化與戰(zhàn)隊培養(yǎng)有效融合,也將會是一份考驗,一旦打出成績,其收益自然也會非常之高。在韓國,知名的電競戰(zhàn)隊早已被各大傳統(tǒng)企業(yè)包攬冠名,而這一趨勢,也會在中國逐漸發(fā)展開來。
在未來,我們可以像看一場足球比賽一樣,隨時去觀看一場職業(yè)電競比賽,并能夠享受到電競以及游戲周邊文化的內(nèi)容,在那時,電子競技才會真正成為一項流行的體育運(yùn)動,融入到大眾的生活中去。